The Strange – L’Anomalia è la localizzazione italiana edita dalla Wyrd Edizioni dell’omonimo GdR scritto da Bruce Cordell e Monte Cook e che fa uso dello stesso regolamento già ben noto agli appassionati di Numenera. I due autori non credo abbiano bisogno di presentazioni, perlomeno tra gli appassionati di GdR con qualche annetto in più sulle spalle, avendo lasciato entrambi una profonda impronta nell’ambiente, soprattutto tra le fila di mamma Wizards e di papà D&D. Bruce è infatti autore di numerosi moduli ed espansioni per AD&D, terza e quarta edizione, mentre Monte Cook è una delle menti dietro lo sviluppo della terza edizione di D&D e del d20 system. The Strange – L’Anomalia è presentato nel classico formato Wyrd, ovvero sotto forma di boxed set, contenente nel caso specifico il manuale di gioco vero e proprio, in brossura, un libretto contenente l’avventura introduttiva, alcune schede dei personaggi pregenerate, e le mappe delle Ricorsioni di Ruk e Ardeyn. Ricorsione è un termine caratterizzante di The Strange, e lo affronteremo tra pochissimo: quello che salta subito all’occhio è la qualità eccellente delle illustrazioni (sono favolose, in particolare, quelle dedicate al mondo fantasy di Ardeyn), il layout ed il lettering sobri ma allo stesso tempo evocativi (con tanto di argomenti chiave a margine delle pagine, come si usa nei libri di testo, per una più rapida indicizzazione) e la generale bellezza del materiale. Qualitativamente ottimo – e dato il successo della campagna Kickstarter, non hanno giustamente badato a spese –, dunque, ma allo stesso tempo studiato per una rapidissima consultazione, sempre nell’ottica di snellire il lavoro del DM. Anche la localizzazione risulta rigorosa e praticamente priva di errori.
AMBIENTAZIONE
Il concetto base di questo gioco è tutto focalizzato attorno allo Strange, una caosfera multidimensionale, una “rete” di mondi e ambientazioni provenienti da altri universi o anche solo incarnati in seguito al semplice atto di creazione di qualche artista sulla Terra. Queste “Ricorsioni” corrispondono a tutti gli effetti alle ambientazioni degli altri sistemi di gioco, con la differenza che quello di The Strange prevede anche, con poche e semplici regole, che i personaggi possano “saltare” tra le varie Ricorsioni, o addirittura crearne di nuove. All’interno del manuale di gioco troveremo già descritte tre di queste ambientazioni: la Terra al nostro tempo, punto nodale della Caosfera; Ardeyn, un mondo fantasy basato sulla magia; e Ruk, ambientazione futuristica caratterizzata da distopia biotecnologica e di modificazione cibernetica del corpo umano.
Sono poi presenti diversi spunti per altre Ricorsioni, per esempio dominate dagli psionici e di estetica anime, oppure terre parallele infestate da vampiri e lupi mannari, o ancora basate sull’antico Egitto. Il bello di questo tipo di concezione è che nessuno impedisce al Game Master di fare di ogni opera di fantasia conosciuta una Ricorsione che si armonizzi del sistema ideato da Cordell e Cook: la Terra di Mezzo, Star Wars, Star Trek… ogni campagna abbiate mai giocato può, con un po’ di lavoro, essere armonizzata al multiverso di The Strange.
PERSONAGGI E SISTEMA DI GIOCO
Il sistema di The Strange è il Cypher system già utilizzato per Numenera, quindi essenzialmente basato sul dado da 20 e occasionalmente sul d6 e sul dado percentuale, con la quasi totalità delle interazioni basate sul tiro di dado e il superamento di un numero difficoltà dopo l’applicazione degli eventuali modificatori positivi o negativi. Il sistema prevede una serie di classi difficoltà dell’azione che vanno da 1 a 10 in ordine di complessità crescente. Il numero chiave rimane il 3, fattore per il quale deve essere sempre moltiplicata la classe difficoltà per stabilire il valore numerico da superare per riuscire in una qualsiasi azione, semplificando in questo modo notevolmente lo sforzo mnemonico ed il lavoro in capo al Master. Per il resto, il personaggio si costruisce adottando anche in questo caso l’acclamato schema descrittivo “Io sono un nome aggettivo che verbo”. Il nome si riferisce alla “classe”, che in The Strange è limitata a Vector (il combattente fisico, l’atleta), Paradox (il sapiente, il tecnologo, il mentalista, ovvero l’incantatore, lo scienziato ecc a seconda della Ricorsione) e Spinner (il manipolatore, sia fisico che mentale).
Il descrittore può essere scelto tra una ventina circa previsti dal manuale di gioco, e stabilisce un piccolo bonus ad una caratteristica, un’abilità ed altri piccoli modificatori alle statistiche, in maniera non dissimile dai Vantaggi di Savage Worlds. Il focus definisce meglio il personaggio e ne caratterizza gli avanzamenti di livello (che in The Strange è detto Rango). Ma, ancora più importante, diversi focus reagiscono in modo differente ad ogni traslazione da una ricorsione ad un’altra: alcuni possono essere utilizzati e altri no, alcuni cambiano così come si modifica o viene accantonato (in una sorta di Limbo) l’equipaggiamento nella traslazione, se non coerente con la nuova Ricorsione (il tutto regolamentato dal sistema). Tutto ciò fa sì che la personalizzazione del proprio alter ego sia estrema, se non altro per la quantità di combinazioni disponibili. Le caratteristiche del personaggio sono tre: Vigore, Prontezza ed Intelletto. Ognuna di esse ha una Riserva, che rappresenta l’effettiva misura della caratteristica stessa, un’Attitudine, che indica quanto efficacemente un personaggio riesca ad attingere alla stessa, e la Tenacia, impiegata come bonus per usare punti dalla Riserva in occasione di imprese eroiche. Questa meccanica attiva un approccio al gioco discretamente strategico, ma non per questo meno divertente.
– Luca Tersigni –
- Mix molto originale;
- Il meccanismo delle Ricorsioni rende implementabile qualunque ambientazione;
- Meccaniche pulite e senza fronzoli ma allo stesso tempo grande possibilità di personalizzazione dei PG;
- Il meccanismo Riserva-Attitudine-Tenacia può essere spiazzante per chi proviene da GdR più classici;