Il Lucca Comics & Games è un evento in continua evoluzione, perché accanto agli appuntamenti canonici che amiamo si affiancano ogni anno nuove realtà che rispecchiano la situazione del mercato dell’intrattenimento moderno. E possiamo dire che questo Lucca sia stato tra i più importanti per quanto riguarda la Realtà Virtuale: se ne parla ormai da anni, e nelle scorse edizioni abbiamo avuto modo di testare strumenti VR in fase di beta, ma le nozze d’oro della kermesse toscana sembrano dare il via ufficiale a questo nuovo sistema di gaming che prevede l’immersione totale nel gioco.
Ho potuto testare tre diversi sistemi, iniziando con il PlayStation VR di Sony, a cui è stato dedicato un intero padiglione con numerose postazioni di gioco. Ingresso riservatissimo con tanto di buttafuori, ma personale preparato e simpatico che mi ha permesso di testare alcuni giochi, tra cui DriveClub (in cui la vera figata era potersi guardare alle spalle e rendersi conto che anche il retro dell’auto era visibile per poter andare in retromarcia) e Farpoint, uno sparatutto fantascientifico in cui il controller-fucile permetteva non solo di sparare ai maledetti ragni, ma anche di muoversi tramite un comodo controller, risolvendo uno dei problemi più fastidiosi della VR, il movimento direzionale e autonomo. Grafica non all’altezza delle aspettative, ma ottimo coinvolgimento.
C’è stata occasione di provare, poi, ancora una volta l’Oculus Rift, che probabilmente è il sistema che conosciamo meglio, essendo stato tra i primi a essere presentato proprio a Lucca negli anni passati. Niente di nuovo sotto il sole, ancora oggi un ottimo strumento di intrattenimento che probabilmente necessita di qualche smussata nell’interfaccia visiva e nel prezzo, se vuole assicurarsi una cospicua fetta di pubblico.
Quello che più mi ha colpito, tuttavia, è stato il sistema HTC Vive associato al gioco Gates of Nowhere, realizzato dello studio italiano Symmetrical. Già a una prima impressione il sistema sembrava più complesso grazie all’uso di due telecamere poste in diversi punti che captavano i movimenti dei sensori in modo da offrire una risposta istantanea agli spostamenti del corpo. Due controller tenuti in mano e ricchi di pulsanti corrispondevano ai nostri arti nel gioco, e il visore offriva una grafica di ottima qualità, la migliore vista in questo Lucca.
Gates of Nowhere è un fantasy che ci catapulta in un dungeon oscuro e poco rassicurante. Grazie ai pulsanti possiamo interagire con gli oggetti della scena, come ad esempio una torcia da afferrare per illuminare la zona o una chiave per aprire una porta. Le telecamere permettono di captare la nostra altezza, in maniera tale che abbassandoci si accuccerà anche il personaggio nel gioco (così da permettergli di entrare nei cunicoli). L’annosa questione del movimento è stata risolta con un sistema di puntamento tramite controller e teletrasporto nella zona puntata: è comunque possibile muoversi di pochi passi, compatibilmente allo spazio a disposizione e all’ingombro dei fili che rischiano di attorcigliarsi attorno alle caviglie se si fanno troppe giravolte. Il combattimento è divertente: veniamo assaliti da creature non morte, che vanno affrontate con spada e scudo. Basta muovere la nostra mano per simulare un fendente o un affondo, e proteggersi con l’altra per pararsi. Ma la cosa più figa in assoluto è il tiro con l’arco, anche questo da simulare col movimento di entrambe le mani, ed estremamente accurato nella mira anche a grandi distanze, elemento che offre parecchia soddisfazione. L’unico limite riscontrato risiede proprio nel movimento associato al combattimento: siamo abituati, coi giochi moderni, a scontri dinamici e veloci, quindi l’impossibilità di muoversi o il poterlo fare solo tramite teletrasporto rischia di dare troppa staticità alle lotte, finendo per trasformare il titolo quasi in un’avventura a scenari.
Gates of Nowhere è attualmente in fase beta, e sicuramente questa e altre meccaniche (come l’intelligenza artificiale dei nemici) dovranno essere testate e sistemate, ma se posso permettermi un consiglio, basterebbe qualche piccola modifica al teletrasporto per farlo diventare un sistema di avanzamento veloce con tanto di illusione di movimento, donando così più realismo e adrenalina al gioco.
Di certo ho avuto modo di assistere a un balzo in avanti notevole rispetto allo scorso anno: la tecnologia sta compiendo passi da gigante e Gates of Nowhere rispecchia adeguatamente questo avanzamento. La voglia di giocare un prodotto del genere, insomma, c’è tutta, nonostante cozzi con il costo di queste nuove periferiche, non alla portata dell’utente medio, che dovrà penare ancora un po’ prima di poterne godere a pieno senza doversi affidare a compratori d’organi.
Ai ragazzi di Symmetrical e a tutti quelli che stanno sudando per portare nelle nostre case il futuro, va in ogni caso il mio più sincero in bocca a lupo.
–Andrea Carbone–