Ci sono creature di D&D 5.0 che i nostri DM si divertono, sadicamente, a farci incontrare, sebbene non abbiano la terrificante maestosità di un Drago Anziano, la pura potenza di un elementale della terra o il fascino perverso di un vampiro: semplicemente, mostri che in un modo o nell’altro ostacolano e accrescono il fastidio e il pessimismo di un normale party, al punto che i suoi membri preferirebbero quasi affrontare il suddetto Drago Anziano. Ecco la mia personalissima top 7 di tali creature:
7) TROLL
Prendete un umanoide gigante alto tre metri, con bocca dentata e artigli affilati come rasoi. Dotatelo di fame insaziabile e di una certa qual astuzia da belva feroce. Ora, immaginate di riuscire a ferirlo nonostante simpatiche ritorsioni quali artigliate inumane, morsi stacca-arti, e cazzottoni in bocca. E poi immaginate di vedere tali ferite, così faticosamente inferte, richiudersi in tempo reale sotto i vostri occhi. Immaginate anche di staccargli qualche arto e notare il siffatto che tenta di artigliarvi da terra (e vedrete sotto una luce totalmente nuova l’espressione: “me stacco un braccio e te ce meno”). Aggiungete al tutto la prospettiva ansiogena di riuscire miracolosamente a rendere inoffensivo il mostro per poi ritrovarvelo completamente ristabilito e bello pimpante nel giro di pochi round, e avrete una vaga idea della frustrazione di party impreparati di fronte ad un troll. Forse dovevate imbarcare un incantatore arcano, o quantomeno spendere qualche moneta d’oro in ampolle d’acido…
6) INTELLECT DEVOURER
Questa simpatica creatura già è una schifezza a vedersi: un cervello montato su quattro zampe animali che se ne va tranquillamente in giro non poteva essere che una creazione dei Mind-flyer. Non contento di tutto ciò, l’Intellect Devourer si nutre dell’intelligenza dei malcapitati personaggi: non solo causa 2d10 danni psichici, ma anche in caso di TS vinto da parte del personaggio, quest’ultimo piomberebbe inesorabilmente a 0 di Intelligenza se su 3d6 dovesse totalizzare più del suo punteggio di Intelligenza. Il barbaro mezz’orco (ce ne sono ancora troppi, fidatevi) è un ottimo candidato per questo tipo di trattamento, ma nessun personaggio di basso livello può ritenersi al sicuro. Per non parlare della capacità del mostriciattolo di prendere posto nella (spesso non troppo spaziosa) scatola cranica dell’avventuriero e assumere il controllo del corpo ormai ridotto a pupazzo: esatto, la vostra amata scheda nelle mani pacioccose del DM. Bello, eh?
5) DOPPELGANGER
Non poteva mancare in questa classifica il mostro mutaforma per antonomasia. Grazie alle sue capacità di assumere le sembianze esteriori di qualunque umanoide di taglia media e piccola, nonché alla capacità di leggere i pensieri superficiali dei malcapitati, il Doppelganger può seminare dubbi, paura e sospetti in un’intera comunità, e gettare in un vortice di cupa paranoia anche il più distaccato degli eroi. La consapevolezza della presenza di un Doppelganger porta i Pg a non fidarsi più di nessuno, nemmeno dei propri compagni. Non è abbastanza frustrante? Aspettate che il locandiere che vi ha servito fino a ieri vada a spifferare tutto ai vostri nemici, oppure che il barone vi condanni a morte per aver preso a calci la baronessina che credevate essere proprio il Doppelganger!
4) HYDRA
Vi siete rotti ampiamente le gonadi di affrontare il troll? Bene, è niente in confronto a ciò che vi aspetta con la simpatica Hydra. Non solo la stazza è molto più grande, non solo vi beccherete un attacco per ogni testa e, attenzione, una reazione per ogni testa. No, se per caso sarete tanto sfortunati da causarle più di 25 PF in un dato turno, le taglierete una testa. Bene, direte voi. Ma manco per niente: alla fine del suo turno, a meno che non abbia subito danni da fuoco, le ricresceranno due teste al posto di quella mozzata nel corso del turno, con recupero di 10 PF a testa e tanto di attacchi aggiuntivi. Come sfangarla? Forse è il caso di andarsi a rileggere le Fatiche di Ercole…
3) MIMIC
Se con il Doppelganger non avete potuto fidarvi di nessuno, con il Mimic non potrete fidarvi letteralmente di nulla. Già è brutto non sapere se chi vi sta pulendo la camera della locanda sia veramente chi dica di essere, ma rischiare di finire aggrediti da una porta o da un baule conferisce alla parola “paranoia” una nuova dimensione, intervenendo spesso, oltretutto, nella fase più rilassata e indifesa del PG e più amata da un certo tipo di giocatori: la collezione del bottino. Inoltre si tratta di un mostro appiccicoso, metaforicamente e letteralmente: se toccato o se colpisce, aderisce come la carta moschicida alla vittima con Vantaggio sui tiri per colpire successivi, mentre i malcapitati per liberarsi devono riuscire in un tiro abilità con Svantaggio.
2) RUST MONSTER
Pur se nettamente depotenziato rispetto alla sua controparte delle edizioni precedenti, il buon Rugginofago si guadagna la piazza d’onore come mostro scassatesticoli, almeno per party di basso livello. Per chi non lo conoscesse, trattasi di un simpaticissimo insettone praticamente innocuo per gli esseri viventi, ma inarrestabile nel rendere armi e armature cumuli di ruggine (che poi si papperà beato) nel giro di pochi secondi col solo tocco delle sue antenne (a meno che le armi non siano magiche). Le armature si copriranno di ruggine e le armi si sfalderanno, lasciando agli incauti avventurieri la scelta tra tornare in città per riequipaggiarsi con relativo esborso o difendersi a parolacce dai sanguinari mostroni che li aspettano nel resto del dungeon (oppure, nella migliore delle ipotesi, recuperare equipaggiamento di fortuna) – portando il fastidio, quello sì, a livelli veramente epici. Meglio viaggiare sempre con qualche oggetto di metallo ingombrante nello zaino, così da poterglielo lanciare mentre ve la date a gambe neanche foste inseguiti da un Tarrasque.
1) REVENANT
No, il povero DiCaprio non c’entra nulla. Avete appena fatto passare a miglior vita, con vostra grandissima soddisfazione, il villain della campagna? Bene, se c’è stata qualche forma di ingiustizia, c’è il caso che il figuro in questione si rianimi in forma di molestissimo Revenant. Questo non-morto, infatti, avrà un’unica, inderogabile missione nella sua non-vita: farvi un mazzo così. A parte le fastidiose immunità e resistenze tipiche dei non-morti, non solo il vendicatore saprà sempre esattamente dove vi troverete in qualunque momento (anche su un altro piano), ma quando vi troverà (e vi troverà, statene certi) scoprirete che la sua presenza spaventosa potrebbe paralizzarvi, che i suoi colpi saranno innaturalmente devastanti contro di voi, e che le sue ferite si rimargineranno velocemente come quelle di un troll. Infine, qualora doveste sconfiggerlo, si riformerà nel giro di 24 ore per tornare a tormentarvi ancora e ancora e ancora – l’apoteosi dello sfarinamaroni. Magra consolazione: dopo un anno la maledizione sfiorirà e cesserà di darvi la caccia. Bella prospettiva, spendere un anno a scappare attraverso il multiverso, nevvero?
E voi, Illyoners, avete incontrato creature più moleste? E se sì, quali?
– Luca Tersigni –