Non c’è nulla da fare: nonostante la mole di giocatori che li odia visceralmente, gli Psionici continuano a fare capolino nell’universo di D&D Quinta Edizione, forse grazie a quello sparuto gruppetto che invece li adora. In verità non è un’antipatia soggettiva, in fondo non hanno mai fatto nulla di male (a parte i tentativi di intrusione mentale). Per la maggior parte degli oppositori si tratta semplicemente di incongruenza narrativa, un po’ come quelli che non riescono proprio a vedere la classe del monaco in un contesto medievale: per loro gli Psionici non hanno motivo di esistere in un’ambientazione come i Forgotten Realms, quindi prima ancora di crearli avrebbero gradito la presentazione di nuove ambientazioni, come quella di Dark Sun, dove gli Psionici diventano parte fondamentale del mondo stesso.
È bene chiarire che questa classe rappresenta al momento solo un supplemento non ufficiale del regolamento di D&D 5.0. Nel 2015 Mike Mearls (senior manager del team ricerca e design di D&D) pubblicò una prima bozza che racchiudeva i primi cinque livelli, adesso riveduta e corretta con l’avanzamento fino al decimo. Siamo dunque lontani dal vederla stampata in un regolamento ufficiale, ma è già un buon punto dal quale iniziare e testare. Proviamo dunque a vederla un po’ più da vicino, in modo da spiegarvi in cosa consiste questa classe, specie per quelli che non masticano al meglio l’inglese. Qua di seguito troverete un sunto: chiunque vorrà leggere il documento ufficiale, lo troverà a questo link.
L’ORIGINE DEL POTERE
Lo “Psionismo” è un potere che origina dalla mente e consente di aumentare le proprie capacità fisiche o di interferire con la mente degli altri. Le abilità di questa classe prendono il nome di Discipline, poiché richiedono molto addestramento prima di essere messe in pratica, e le abilità necessitano di una spesa energetica, i punti “PSI”.
Come altre fonti di poteri, quella psionica non origina dal piano materiale che conosciamo, ma dal Reame Lontano, una dimensione esterna al multiverso conosciuto, con leggi fisiche e magiche tutte particolari. Questo reame può talvolta influenzare il resto del multiverso, alternando la realtà stessa, ad esempio risvegliando le menti sopite delle creature, che iniziano a guardare il mondo con occhi diversi, riuscendo a vedere possibilità, opzioni e connessioni prima invisibili. Da ciò dovremmo evincere che gli Psionici in D&D sono rari, o forse potrebbero anche non esistere, a seconda del setting della campagna. Ad esempio, sarà facile trovarli nel reame di Athas di Dark Sun, dove la realtà ha subito uno stravolgimento tale da annullare la magia e risvegliare molte menti sopite; sono meno comuni ma sempre presenti in Ebberon, dove la realtà è stata solo in parte alterata. Difficile trovarli invece nei Forgotten Realms, che non prevedono interazioni col Reame Lontano.
TECNICAMENTE
Andiamo a vedere qualche dettaglio tecnico per capire come è stata impostata la classe per la quinta edizione. Il punto fondamentale da tenere presente è una riserva di punti Psi da poter spendere per determinate abilità, il cui pool va da 4 al primo livello a 64 al decimo, con un limite preimpostato per la spesa in un turno. Per usare una disciplina è necessario focalizzarsi su di essa: lo si può fare con un’azione bonus, e solo una disciplina alla volta può essere attiva. Gli Psionici usano l’intelligenza come modificatore per gli attacchi e i tiri salvezza dei propri effetti. Fin dal primo livello dovrete scegliere tra due Ordini:
– L’Ordine del Risvegliato
È per quelli che vogliono sfruttare il potere della mente per trascendere la realtà in modo da svelare i segreti del mondo. Sono ottimi investigatori, abili nel risolvere i misteri, ma anche a sfruttare la mente del nemico per batterlo. Tecnicamente, conferiscono competenza in abilità extra o raddoppiano la competenza di un’abilità acquisita. Tramite L’investigazione psionica si può leggere le impronte psioniche degli oggetti e scoprire la loro storia. A partire dal sesto livello, si sblocca la possibilità di ridurre la difesa avversaria, dando svantaggio a un tiro salvezza, mentre dall’ottavo si può aggiungere il modificatore di intelligenza al danno che si infligge con i talenti da psion.
Le discipline di quest’ordine sono:
–Conquering Mind: si può influenzare una creatura per fargli credere ciò che si vuole, per farlo rispondere alle proprie domande in modo veritiero e, ai livelli più alti, anche per affascinarlo o paralizzarlo.
–Intellect Fortress: ci si può difendere dagli attacchi psichici creando uno scudo mentale impenetrabile, imporre svantaggio ai tentativi di essere colpito e ottenere vantaggio ai tiri salvezza che sfruttano abilità mentali.
–Mind Over Emotions: il proprio charme è irresistibile al punto da poter indurre le creature a comportamenti pacifici nei propri confronti. Ai livelli più alti si diventa in grado di incutere paura negli avversari o metterli sotto i propri ordini.
–Mind Vault: si riesce a vedere la connessione tra le cose, la propria mente illumina la via e si può diventare competente con un’arma mai vista, sapere una lingua mai udita prima d’ora, e conoscere i segreti di una città in cui non si è ancora stati.
–Psionic Restoration: la propria energia viene usata per curare gli alleati, si può stabilizzare un morente, concedergli una cura o privarlo di una condizione avversa che lo affligge.
–Third Eye: il terzo occhio mentale permette di vedere anche al buio, di percepire le vibrazioni e avere vantaggi alle prove di saggezza.
– L’Ordine dell’Immortale
È volto alla perfezione fisica e all’incremento della forza naturale con il potere psichico. Chi sceglie questa via è solitamente un valoroso guerriero che vuol resistere alla fatica e al dolore incrementando la propria prestanza e velocità in combattimento. Al primo livello, l’ordine concede competenza con armi marziali, scudi e armature pesanti. Al terzo livello, si ottengono punti ferita temporanei pari al proprio modificatore di intelligenza. Al sesto livello è possibile dimezzare un danno subito come reazione (una volta per riposo breve). Dall’ottavo livello, si può potenziare un attacco con arma, infliggendo 1d8 danni psichici aggiuntivi.
Le discipline di quest’ordine sono:
–Adaptative Body: permette di resistere alla fame e al sonno e di conferire resistenza o immunità a un tipo di danno.
–Body of Wind: per essere leggeri come una piuma, ignorando i danni da caduta, i terreni difficili e, ai livelli più alti, anche volare e ignorare i danni fisici.
–Celerity: talmente veloce da avere vantaggio all’iniziativa, velocità massima aumentata e impossibilità a essere sorpresi. Ai livelli più alti, aggiungi un’azione extra.
–Iron Durability: la mente diventa uno scudo, di ottiene un +1 alla CA, i propri dadi salute curano di più e si possono spendere ulteriori punti Psi per incrementare la CA.
–Psionic Weapon: permette di conferire energia psionica a un’arma, in modo da incrementarne l’efficacia in attacco e il danno inferto.
Rispetto alla precedente formula, sembra che adesso la classe sia leggermente più maneggevole, avendo a disposizione dei talenti simili ai cantrips degli incantatori e la possibilità di mantenere il focus su una disciplina per ottenere benefici duraturi, ma al contempo poter spendere punti Psi per altre discipline.
Resta da superare lo scoglio di diffidenza dei master nei confronti di questa classe, che è sempre difficile da accettare. Al momento mi limito a lasciarvi un consiglio: se il vostro giocatore ci tiene tanto ad impersonare uno Psion e l’ambientazione non lo prevede, fate in modo che la giustificazione diventi parte integrante della trama. La sua stessa esistenza potrebbe essere ad esempio l’effetto collaterale di un grande sconvolgimento della realtà ad opera del cattivo di turno. In questo modo avrete reso il personaggio protagonista della vostra campagna, permettendogli di divertirsi come avrebbe voluto, senza però forzare l’ambientazione.
– Andrea Carbone –