“A study in Emerald” è un racconto di Neil Gaiman, al quale era stato chiesto di scrivere qualcosa che facesse inciampare l’investigatore di Baker Street nel mondo del solitario di Providence. Una piccola gemma di narrativa in cui si ritrova, in via embrionale, la stessa idea alla base di Alba di Cthulhu: dopo tanti anni di attese, rituali macabri e sogni terrificanti, finalmente i Grandi Antichi sono giunti sulla Terra. Rl’yeh, la città morta in cui il Grande Cthulhu attende sognante, emerge dalle acque: non più semplice non-luogo scorto oltre il velo dell’inconcepibile, bensì spazio urbano e concreto in cui far muovere i protagonisti del gioco.
In occasione del Lucca Comics & Games 2015, Serpentarium Press presenterà il nuovo lavoro di Matteo Curtini e Leonardo Moretti, già autori (e con la Serpentarium Press anche editori) del ben noto Sine Requie. La nuova fatica di Leo e del Curte non è, ci tengono a precisarlo, l’ennesimo prodotto ruolistico appoggiato a Il Richiamo di Cthulhu: la precisazione non è peregrina, visto che di questi tempi l’universo Lovecraftiano sembra spadroneggiare nel mondo del tabletop roleplaying (da ultimo, il manuale d’ambientazione per Il Richiamo di Cthulhu “World War Cthulhu: Cold War”). Non è nemmeno una semplice variante regolamentare, come potrebbero essere Il Richiamo di Cthulhu d20 System o Sulle Tracce di Cthulhu. Qui la situazione è ben diversa: l’orrore dei grandi antichi non si cela dietro porte chiuse che gli investigatori sono obbligati a dover aprire. L’orrore, qui, è all’ordine del giorno: nella metropoli tentacolare di Rl’yeh, che pare essere diventata il centro pulsante del nuovo mondo, il Grande Cthulhu ha assunto il ruolo di Presidente. Il terrore esoterico avrà forse ceduto il passo ad una ancor più terrificante burocratizzazione? Sotto lo sguardo impassibile del nostro gigapolpo preferito, razze aliene imperversano per le strade, vivendo fianco a fianco con gli umani in un clima di inevitabile e costante tensione. In attesa dell’uscita del gioco, vi faccio una breve panoramica di quel che si conosce fin ora.
AMBIENTAZIONE
Come suggerito in premessa, l’elemento di novità dirompente è proprio il diverso ruolo che assumono i Grandi Antichi e l’orrore Lovecraftiano nel mondo di gioco. Non è ancora chiaro in quale momento storico sia “sorto” il Grande Cthulhu (sembrerebbe, comunque, prima degli anni duemila); è però chiaro che il suo avvento è elemento di ambientazione pregresso e consolidato. In questo senso, i giocatori si muovono in un mondo in cui l’orrore ha ormai da tempo fatto il suo ingresso, imponendosi nella quotidianità di ciascuno e costringendo a reputarlo ordinario (il che, a livello regolamentare, implica l’assenza dei punti follia).
Anche se centro del gioco è la città di Rl’yeh, pare che anche nel resto del mondo si avvertano gli influssi nefasti dell’avvento Cthulhiano. Le razze aliene e informi che hanno iniziato a strisciare sulla terra sembrano qui convivere in un ordine precario con gli umani, in un melting pot che mette insieme uomini, dagoniani, ghoul e funghi di Yuggoth (i cosiddetti Mi-go).
I temi classici della narrativa lovecraftiana si riflettono innanzitutto nell’assurdità dello spazio: alle ben note geometrie non euclidee si aggiungono distorsioni spazio-temporali, irregolarità logiche, ed ogni genere di allontanamento dal senso comunque immaginabile. Più ci si avvicina al centro della città, sede del suo terribile Presidente, più diventa difficile muoversi. Per i più audaci (e meno facoltosi) c’è il Tentaclebus: molto economico, ma con il difetto di potersi mangiare i passeggeri. I personaggi sono, come da tradizione, investigatori, potendo scegliere fra un pool di razze che per ora comprende sicuramente umani, ghoul e Mi-go. Non è ancora chiarissimo quale sarà il ruolo delle Agenzie, ma probabilmente fungeranno da centro di raggruppamento per i vari “nuclei” investigativi.
Se nella tradizione ruolistica l’investigatore Lovecraftiano agisce per scampare alla morte (o alla follia), qui, pur essendo pur sempre una questione di sopravvivenza, sembra che uno dei motori dell’azione principali sia il denaro. Ogni giocatore si ritrova in una condizione di partenza di ristrettezza economica, e indagare pare esserequindi una questione di necessità (qualcuno potrebbe speculare un ritorno all’hard boiled).
REGOLE
I patiti di Sine Requie sanno benissimo che uno degli aspetti più innovativi del gioco è il meccanismo dei Tarocchi, utilizzato quale base regolamentare alternativa ai dadi. La spinta innovativa di Leo e del Curte si ritrova anche in Alba di Cthulhu, dove le carte continuano a rimpiazzare i soliti amici icosaedrici.
In realtà il collegamento con il sistema di Sine Requie sembra essere perlopiù estetico: qui ogni giocatore ha un proprio mazzo di carte da poker, secondo un sistema meno improntato sulla narratività dei tarocchi e più sulla “bassa” matematica (eh sì, proprio quello dei dadi).
A quanto è dato sapere, i personaggi hanno dei classici valori di Caratteristica nelle proprie schede: ogni azione cade sotto la competenza della caratteristica del caso, e per verificarne il successo il giocatore estrae una o più carte del proprio mazzo, sommando il valore di quest’ultima a quello della caratteristica. A ciò si affianca, comunque, l’impronta Sine Requiana della narratività grazie alle figure (Assi e Donne, positive, e Jack e Re, negative) che orienteranno l’esito dell’azione in modi particolari.
In occasione dell’uscita del Manuale, è stato prodotto anche un mazzo di carta a tema, di cui ho avuto modo di vedere qualche artwork. Durante la manifestazione Lucchese il manuale costerà 34 euro (invece che 34,90) e le carte 9 euro (invece che 9,90). Potrete trovare i prodotti allo stand Asterion Press (A10) nell’Area Games, Padiglione Carducci. Con sommo dispiacere del sottoscritto, invece, non potrete trovare sessioni dimostrative del gioco.
– Luca Pappalardo –