Illyoners a rapporto! Bentornati amici all’ultima parte della nostra analisi sugli Intro Pack dell’espansione Battle for Zendikar di Magic: the Gathering. Nello scorso articolo, che potete trovare cliccando qui, ho analizzato i mazzi Richiamo Sanguigno e Istinto dello Sciame, uno per la fazione di Zendikar e uno per la fazione degli Eldrazi. Oggi concludo il discorso parlando degli ultimi tre deck rimasti, ovvero Grido dell’Adunata, Assalto degli Eldrazi e Furia di Zendikar. Attenti signori perché sto per iniziare:
Grido dell’Adunata
- 3 Vedetta dei Dirupi
- 2 Inviata della Spedizione
- 2 Lama Vorticante Kor
- 2 Punitore Kor
- 3 Coorte Temeraria
- 2 Pattuglia di Makindi
- 2 Mago della Cappa Infuocata
- 1 Guida dei Baratri
- 1 Campione di Ondu
- 1 Eroe di Goma Fada
- 2 Intrappolatori Kor
- 2 Recluta di Frantumateschio
- 1 Capitano Angelico
- 1 Maestro di Spada Risoluto
- 1 Angelo del Rinnovamento
Incantesimo (1)
L’unione fa la forza e il mazzo Alleati di questa espansione non poteva che essere di colore W/R, come i più classici mazzi aggro che siamo abituati a conoscere. Il concept è semplice: scendere Alleati per attivare le loro abilità e rafforzare continuamente le creature in campo. La quantità fa la differenza e sarà difficile per l’avversario riuscire a superare numericamente la vostra schiera, soprattutto grazie alla presenza di carte con Radunare, una nuova abilità che consente di conferire alle creature alleate un benefit diverso a seconda della singola carta (doppio attacco, cautela ecc). Nella più classica delle tradizioni aggro, questo mazzo è estremamente rapido e deve essere usato in maniera aggressiva, poiché soffre notevolmente contro creature di grandi dimensioni e in genere contro mazzi che riescono ad arrivare al late game. Eroe di Goma Fada e Maestro di Spada Risoluto sono le gemme di questo mazzo che, in realtà, cerca nella sinergia il suo vero punto di forza.
Potenziare il Mazzo: Gideon, Alleato di Zendikar costituisce sicuramente un’utilissima new entry, che riesce ad aggiungere forza e allo stesso tempo a non rovinare la sinergia che si crea tra le varie creature del mazzo, grazie soprattutto alla sua seconda e terza abilità. Munda, Capo dell’Agguato è un’aggiunta doverosa al mazzo, poiché consente di aumentare i ranghi delle proprie creature in campo e allo stesso tempo prevenire in parte la riduzione delle carte in mano. Fronte Compatto può aiutare a posizionare altri alleati nel campo di gioco. Per il resto, aumentare a 4x carte come Maestro di Spada Risoluto e rimozioni come Punire i Mostruosi può essere una valida scelta tattica, in vista di momenti difficili.
Assalto degli Eldrazi
Colore: B/R
Meccanica Principale: Aggro/Vacuità
- 2 Strisciante della Fanghiglia
- 2 Sentinella di Kozilek
- 3 Parassita Vagliatore
- 2 Precursore del Massacro
- 2 Parassita dagli Aculei
- 2 Agglomerato Ignobile
- 2 Parassita Dominante
- 3 Vestigio di Emrakul
- 2 Squartapensieri
- 1 Sorvolatore Silenzioso
- 1 Tiranno del Bombardamento
- 2 Assalto del Metabolizzatore
- 2 Violare la Mente
- 2 Tocco del Vuoto
- 2 Impeto dello Sciame
- 1 Picca Serpentina
Istantaneo (2)
Incantesimo (2)
Sembra un controsenso, ma è un mazzo fatto da creature “piccole”. Ebbene sì, esistono anche Eldrazi di piccole dimensioni. E questo mazzo fa della combinazione di queste creature prive di colore, grazie alla loro Vacuità, il perno centrale della loro azione. Infatti alcune di esse come la Sentinella di Kozilek possono attivare dei benefit se vengono lanciate altre magie incolore. A differenza di altri mazzi prima citati, questo presenta maggiore eterogeneità: non sono molte, infatti, le creature con tale abilità, e quelle presenti non seguono una tattica ben precisa, ma conferiscono vantaggi molto variegati e disomogenei. Infatti, per sopperire a questo difetto, sono molte le Stregonerie incolore giocabili come Tocco del Vuoto, Impeto dello Sciame o Completo Disinteresse, che spesso sono dedite alla rimozione o all’infliggere danni all’avversario, nel più classico stile dei mazzi Rosso/Nero.
Potenziare il Mazzo: Non riesco a vedere un mazzo Eldrazi senza alcun bestione da poter lanciare in maniera ignorantissima. Flagello di Bala Ged e Gemello della Desolazione sono scelte interessanti che però in un mazzo del genere sono molto più difficili da giocare, per via della mancanza di un mana ramp come nel grimorio Istinto dello Sciame. Una buona idea è sicuramente mettere in 4x carte come Sentinella di Kozilek e tutte quelle che riescono ad attivare benefici al lancio di magie incolore. Istantanei come Completo Disinteresse o Stregonerie come Tocco del Vuoto possono riempire gli ultimi slot lasciati dalle creature eliminate dalla nostra selezione.
Furia di Zendikar
Colore: G/R
Meccanica Principale: Terraferma
- 1 Leopardo a Falce
- 2 Predone Passo di Lava
- 2 Evocatrice di Oran-Rief
- 1 Errante della Putrefazione
- 2 Gnarlid Azzannatore
- 1 Cavalcafrane di Makindi
- 2 Geopiede Scavatore
- 2 Evocatore di Valakut
- 1 Predatore di Valakut
- 2 Wurm Razziacovata
- 1 Ranger di Murasa
- 1 Fracassatore Boschivo
- 2 Baloth Territoriale
- 1 Idra di Oran-Rief
- 2 Ricerca delle Terre Selvagge
- 2 Premonizione Silvana
- 1 Rampicanti Rivendicatori
- 1 Rinnovamento di Nissa
- 1 Rombo di Tuono
Istantaneo (4)
Incantesimo (2)
E chi ha detto che i titani stavano solo dalla parte degli Eldrazi? Zendikar si è infuriata e cerca di rigettare queste immonde creature con tutte le sue forze. E che forze! Il mazzo si basa sull’abilità Terraferma che consente di ottenere diversi vantaggi ogni volta che si lancia una terra sul campo di battaglia. Un’abilità davvero potente soprattutto se nel deck troviamo creature come l’Idra di Oran-Rief. Il resto delle bestiole presenti si potenzia fino alla fine del turno, con un diverso quantitativo di segnalini a seconda della specifica creatura. Tenendo conto che dovremmo avere in mano almeno una terra per turno, è un’abilità davvero da non sottovalutare. Mazzo molto violento, di tipo aggro-midrange, forse uno dei più forti tra gli Intro pack rilasciati in questa edizione. Il reparto magie è costituito principalmente da Stregonerie e Istantanei, per lo più volti a potenziare le creature per il turno di lancio o fare danno agli avversari. Degne di nota sono gli Incantesimi Ritirata verso Kazandu e Ritirata verso Valakut, sinergicamente perfetti in questo deck. Ultima nota da tenere presente è la possibilità di utilizzare Terre Selvagge in Evoluzione e Boscaglia Morente per attivare due volte l’abilità Terraferma.
Potenziare il Mazzo: Non si può ignorare la possanza di Omnath, l’Iralocus e delle sue pedine Elementale 5/5. Una carta che non può assolutamente mancare, a qualsiasi costo. Molto utili anche i già citati incantesimi Ritirata, che possono essere portati a 2x ciascuno, in modo da averne sempre qualcuno a disposizione. Aggiungerei al mazzo anche Campione del Sottobosco in 4x grazie alla possibilità che offre di difendere facilmente la posizione, e allo stesso tempo avere una minaccia facilmente potenziabile in gioco ad un prezzo assolutamente irrisorio. Per il resto porterei a 4x Leopardo a Falce e altre creature a poco costo con Terraferma.
Bene signori, la mia scelta è chiara. Furia di Zendikar è il mazzo che per me si distingue per svariati motivi rispetto agli altri. E voi? Su quale vi siete orientati? Scriveteci e fateci sapere la vostra opinione commentando il pezzo.
-Vincenzo Mirra-