Bentrovati cari amici Illyoners al nostro consueto appuntamento con il mondo dei Viandanti. Lo so, è da un po’ che non tratto di Jace e della sua combriccola, ma tra il Lucca Comics e la mia personale battaglia contro i videogiochi supervalutati ingiustamente, ho dovuto lasciare per un attimo questo magico mondo: però ora sono tornato, e come iniziare al meglio questo consueto appuntamento se non con l’analisi degli Intro Pack della nuova espansione, da tempo desiderata, uscita a fine del mese scorso? Sto parlando ovviamente di Battle For Zendikar, e oggi vi porto a conoscere primi due Intro Pack, ovvero Istinto dello Sciame e Richiamo Sanguigno.
Istinto dello Sciame
Meccanica Principale: Vacuità.
- 1 Annegatore di Speranze
- 3 Spora Vescicolare
- 2 Vagabondo delle Maree
- 1 Occhio del Pellegrino
- 3 Seminacieli Eldrazi
- 3 Parassita Incubatore
- 2 Osservatore Senz’Occhi
- 2 Incanalatore di Kozilek
- 1 Sorvegliante della Covata
- 1 Flagello di Bala Ged
- 2 Demolitore di Eserciti
- 1 Gemello della Desolazione
Questo mazzo in realtà è un classico mana ramp travestito. Un U/G dei più comuni, almeno concettualmente, ma senza il colore di mana! Eh già, perché grazie a Vacuità queste carte sono incolori. Questo però non impedisce al deck di seguire una delle regole più classiche di questa tipologia di mazzo, ovvero “aggiungi più mana possibile alla tua riserva per evocare un bestione senza senso alcuno e spacca culi come se non ci fosse un domani!”. Tutta la prima fase di gioco si evolve, infatti, sull’utilizzo di creature caga-Discendenti Eldrazi che, a loro volta, oltre che costituire la base dello sciame del mazzo, sono anche coloro che aumenteranno base di mana su cui il giocatore potrà contare per evocare creature dalla forza impressionante, come Gemello della Desolazione, Annegatore di Speranze e simili. Per dare man forte a questa scia di creaturine, vengono in soccorso carte come Bandire dall’Esistenza e Presenza del Titano.
Potenziare il mazzo: Scegliere le creature chiave in questo mazzo è fondamentale. Mantenendo la tattica tempo del mazzo, un’idea potrebbe essere limitarsi a 8-9 bestioni inumani in 2x o 3x, a seconda dei gusti, e basare tutto il resto delle creature sull’accelerazione del mana. Ulamog, la Fame Incessante è già di per sé un’ottima scelta, da affiancare a mio avviso ad animali da traino come Gemello della Desolazione o il Flagello di Bala Ged. Per le creature più piccole, una buona idea sarebbe affiancare ad alcuni spara-pedine come il Seminacieli Eldrazi e la Spora Vescicolare, must come Gerarca Venerato, Doratore di Foglie, Evocabestie Sapiente et similia.
Richiamo Sanguigno
Meccanica Principale: Power up e guadagno punti vita
- 2 Esploratore del Velaliante
- 1 Tagliagole di Zulaport
- 2 Guardiana Serena
- 2 Medico dei Rifugi Rocciosi
- 1 Tiratrice Scelta di Hagra
- 2 Famiglio di Malakir
- 3 Assassino Nirkana
- 1 Aliante dell’Ombra
- 2 Emissaria di Drana
- 2 Grifone Messaggero
- 2 Vampira dei Legami di Sangue
- 2 Guardia Notturna di Kalastria
- 1 Sovrano dei Felidar
- 1 Signore Sanguinario Sprezzante
Anche i Vampiri non sono immuni agli attacchi di questo nuovo male che sta infestando Zendikar e dovranno scendere anche loro in campo per difendere le proprie terre o quantomeno la loro vita. Il mazzo Richiamo Sanguigno è un mazzo W/B abbastanza lento che mostra la sua forza solo durante le fasi avanzate del gioco, risultando debole soprattutto nei confronti dei mazzi più aggressivi e veloci. Lo scopo del deck è guadagnare punti vita e potenziare le proprie creature grazie a questo meccanismo. Nel mazzo, infatti, ci sono numerose carte, creatura e non, che danno vantaggi al giocatore all’aumentare dei propri punti vita. Ad esempio troviamo creature come la Guardiana Serena o Vampira dei Legami di Sangue. Per frenare l’avanzata delle bestie più grosse, il Famiglio di Malakir o l’Assassino Nirkana possono essere molto utili grazie al loro Tocco Letale. Inoltre, se le tattiche fino ad ora elencate non dovessero portare a risultati soddisfacenti, utili finisher secondarie potrebbero essere Sovrano dei Felidar e Signore Sanguinario Sprezzante. Tra le magie una nota di merito va a Disapprovazione di Gideon, che consente di eliminare facilmente anche gli avversari più robusti.
Potenziare il Mazzo: Sostanzialmente si sta cercando di puntare su un binomio ben preciso, guadagnare punti vita e ottenerne dei benefici extra. Quindi marchiamo questi elementi. Per i primi turni si rimane comunque abbastanza scoperti, quindi proporrei di sostituire alcune creature con 4x di Inviata della Spedizione e Medico dei Rifugi Rocciosi, in modo da poter attivare le abilità legate al guadagno di punti vita quando vogliamo. Da inserire assolutamente è Drana, Liberatrice di Malakir, ottimo potenziatore per tutte le creature del mazzo. Altra scelta interessante è la Vampira dei Legami di Sangue, che si autopotenzia, rendendosi un nemico ostico già dopo due attivazioni. Sostituirei il Signore Sanguinario Sprezzante, con L’Angelo del Rinnovamento, per la maggiore sinergia che crea con le creature in campo e la può facile utilizzabilità. Lascerei anche Felidar come finisher secondaria. Reparto magie molto importante come supporto al gioco delle creature sul campo. Opterei per diverse soluzioni di rimozione come la già citata Disapprovazione di Gideon e simili, in modo da poter avere un maggior controllo del board e mettere ulteriormente sotto pressione l’avversario.
Queste sono le mie considerazioni, ma voi cosa ne pensate? Userete uno di questi prodotti? Scrivetemelo nei commenti e fatemi sapere la vostra opinione. Restate sintonizzati per la seconda parte di questa analisi. A presto.
-Vincenzo Mirra-