Non molto tempo fa ho avuto il piacere ed il privilegio di confrontarmi con un gioco di ruolo sui-generis che ibridava perfettamente le caratteristiche di un action game, un videogioco, un librogame ed un normale gioco al tavolo: Musha Shugyō. I ragazzi di Acchiappasogni (nomen omen, verrebbe da dire, considerando quanto siano stati bravi a condensare sogni e speranze dei roler) hanno proseguito lungo la loro strada, offrendoci un prodotto curato, graficamente accattivante e frutto di un crowfunding davvero proficuo che ha riscosso un ottimo successo ed una grande diffusione. Ed oggi vi presentiamo la loro più recente novità: Agon WWII!
Ligio al principio secondo cui “chi dorme non piglia pesci”, Acchiappasogni ha dato spazio a questo nuovo progetto, scaturito dall’idea di Marzio Morganti.
Così, dopo aver recensito il gioco base di Musha Shugyō e avervi offerto anche l’unboxing correlato, in cui lo scrivente faceva bella mostra di una pronuncia giapponese da far invidia ad un bambino di 3 anni a dir tanto, eccovi un nuovo gioco che pur essendo una espansione del gioco base, può esser visto per certe sue caratteristiche anche come qualcosa di nuovo, un titolo che sfrutta le meccaniche già note per offrire divertimento ed ampliare il gioco.
Nasche così Agon WW II, dove l’acronimo sta per World War II, ossia ambientato nella Seconda Guerra Mondiale: chiaramente, conoscendo il tipo di gioco di cui funge da ampliamento, concentrato particolarmente sui combattimenti di avversari gli uni contro gli altri, è lecito supporre che ci sia qualcosa che ponga questo sistema oltre la semplice ricostruzione storica.
E, per i Valar (o, restando al gioco, per il Popolo) è proprio così.
BENVENUTI AL MORTAL KOMB…CIOE’ ALL’AGON!
La premessa che muove questo supplemento è davvero interessante: giudicare un’idea in base alle contaminazioni che l’hanno fatta scaturire è sempre un po’ sgradevole, come sezionare a tutti i costi un dipinto cercando di cogliere ogni singolo colore e capire come e perchè di certe scelte, quando è nel suo complesso che esso va valutato, quale opera d’arte. Così, anche se allo scrivente è subito balzata in mente il titolo “Mortal Kombat“, riferendomi specie alla trama dei due beceri ma comunque esaltanti film di Mortal Kombat, MOLTO liberamente ispirati al famoso videogioco, Agon inserisce alcune delle idee che animano quella fortunata serie immergendole in un contesto verosimile.
Cosa sarebbe accaduto se, in concomitanza di un ciclo noto solo alle Stelle od al Popolo di visitatori che da lì proviene, in occasione del Secondo Conflitto Mondiale degli alieni fossero giunti per proporre ai capi delle genti della Terra di iscrivere e far gareggiare un solo campione per ogni nazione in modo che, sfidandosi, ne emergesse il vincitore assoluto, al quale sarebbe stata concessa la vittoria su tutte le altre nazioni in conflitto?
Ecco che così, ripercorrendo lo schema millenario che vede il ritorno del Popolo ad ogni mutamento della Storia, che questi visitatori sono giunti per proporre l’Agon attraversando gli oceani di stelle con la loro Lancia d’Argento, l’astronave con cui giungono sulla Terra ed entrano in contatto in regime di estrema segretezza con i leader mondiali. Ciascuno di essi dovrà nominare il proprio campione ed augurarsi per sè e per la propria nazione che la sua scelta sia felice.
IL SISTEMA DI GIOCO
Agon sfrutta le stesse meccaniche già note a chi si è cimentato o gioca abitualmente a Musha Shugyō: test semplici tramite 1d6 (o persino una matita su cui sovrascritti i numeri da 1 a 6), tre caratteristiche base (Rapidità, Attacco e Difesa), Attacchi Base, Mosse, Supermosse, a cui aggiungere anche i contrattacchi. A questa meccanica focalizzata sul combattimento si va ad aggiungere però anche la novità introdotta da AWWII, ossia due nuove statistiche, Volontà ed Equilibrio che definiscono la personalità del personaggio giocato: la Volontà indica la forza d’animo del personaggio, il suo pragmatismo e la dedizione ai propri obbiettivi (il che si traduce in un dado extra per punto di Volontà per l’attacco), mentre l’Equilibrio è l’interiorità del personaggio, il suo ascetismo, la sua capacità di comprendere il mondo ed i suoi misteri (ed anche questo donerà un dado extra ma destinato alla difesa). I dadi extra prendono appunto il nome di “dadi Equilibrio” e “dadi Volontà”: una volta impiegati, essi si considerano “esauriti” per il resto dello scontro.
Altre due componenti meritano una importante menzione: la prima è il Terrore, ossia la capacità di intimidire l’avversario abbattendone le difese mentali: questo comporta che lo sconfitto possa perdere uno o più dadi di Equilibrio o Volontà in base all’esito di questo scontro “verbale”, mentre la seconda è l’Ascesi, una sorta di crescita del personaggio attraverso una maggiore consapevolezza del sè.
In determinati momenti clou (o affidati all’Oracolo) il personaggio viene messo di fronte ad un bivio spirituale, da cui può emergere con una risposta Luminosa al dilemma morale oppure Oscura, il che produce un punto rispettivamente in Equilibrio oppure in Volontà.
L’AMBIENTAZIONE STORICA
Oltre all’ambientazione in sè, ossia la ratio per cui un gruppo di combattenti di disparate nazioni si affrontano in un combattimento uno contro uno, ci sono diversi elementi che aiutano a calare i personaggi nel contesto in cui si svolgono gli scontri. L’espansione è contestualizzata: ci sono diversi stili di lotta che vengono presentati, tutti ben inseriti e giustificati, così come personaggi che ricordano alcuni realmente esistiti (un boxeur italiano di nome Primo ricorda qualcosa?).
Questo è molto importante per il prosieguo del gioco, in quanto al di là dello scontro è anche possibile giocare i propri personaggi in modo da esporlo in confronto/contrasto/collaborazione con gli altri, perchè emergano le motivazioni di ciascuno.
Aiuta inoltre molto il fatto che il background dei personaggi sia “verosimile” ossia inserito in un contesto storico reale (tristemente reale, aggiungerei) con riferimenti a date importanti, personaggi esistiti ed avvenimenti accaduti.
CONCLUSIONI
I ragazzi di Acchiappasogni hanno inventato un nuovo sistema di gioco partendo da idee semplici, mescolandole con cura e potendo contare sulle due componenti in più che fanno la differenza in qualunque gioco di ruolo: la passione e la fantasia. Il gioco in sè è in costante evoluzione (basta dare un’occhiata a questa pagina, a quella ufficiale ed in generale a quella di facebook) e sembra che una volta spalancate le porte di un mondo, se ne aprono molteplici altre, volte ad ampliare il discorso Musha Shugyō, compresa (pare) l’applicazione ai videogiochi, nonchè sistemi volti a ricreare personaggi di anime, film, ambientazioni fantasy e quant’altro possa esistere con l’unico limite della propria immaginazione. Da tutto ciò scaturisce Agon WW II.
Il gioco comprende il manuale di istruzioni oltre ad una cartellina di pregevole qualità con all’interno bellissime schede dei personaggi pregenerati.
A voler proprio cercare il pelo nell’uovo, posso dire che avrei preferito un manuale impaginato con un tipo di carta differente in quanto quella utilizzata è un po’ troppo lucida, e non agevola troppo la lettura, anche a casua di font non molto grandi. Un problema simile l’ho riscontrato con un altro gioco di ruolo “nuova generazione”, ossia Savage Worlds e l’espansione Warage.
Si tratta ovviamente di gusti personali e credo che anche questo dettaglio sia stato studiato e pensato perché il prodotto finale avesse una certa immagine e piacevolezza estetica.
-Leo d’Amato-
Musha Shugyō e la Seconda Guerra Mondiale: Agon WWII!
Isola Illyon
- Ambientazione storica ben curata
- Schede dei personaggi bellissime e particolareggiate
- Semplicità di gioco
- Longevità del gioco in gruppo
- Buon rapporto qualità/prezzo
- E' Musha Shugyō: che altro?
- Carta un po' troppo lucida
- Caratteri piccoli e non facilmente leggibili