Sebbene nel corso dei secoli nerd e appassionati siano stati definiti in molti modi differenti, l’aggettivo “ragionevoli” è uno dei meno frequenti, in particolare durante i periodi di crisi, come ad esempio l’uscita di una nuova edizione di un qualche prodotto. Sebbene raramente i cambiamenti avvengano esclusivamente in senso negativo (D&D 4.0 facciamo finta di dimenticarlo), essi portano sempre un’ineludibile quota di rimpianti e delusioni per ciò che di bello si è lasciato indietro. Compito di sviluppatori e playtester è appunto limitare i cambiamenti agli aspetti meno funzionali e meno apprezzati del prodotto, tenendo a mente che, in ogni caso, non tutti saranno felici della direzione intrapresa.
Quando poi abbiamo a che fare con un mostro sacro, titolo che certamente spetta a Warhammer Fantasy per quanto riguarda i wargame da tavolo, la situazione diviene ancora più accesa, con una base di fan estesa e al tempo stesso polarizzata nelle proprie risposte. Navigando per il web in ceca di informazioni riguardo l’Era di Sigmar, la nuova incarnazione del prodotto di punta marcato Games Workshop, è infatti possibile imbattersi in commenti entusiasti (o possibilisti) per il nuovo sistema di gioco semplificato, per la qualità dei modelli introdotti, e in generale per il rilancio di un universo narrativo variegato e avvincente, accanto ad altri più tradizionalisti, le cui posizioni oscillano tra un negazionismo freudiano (“la Fine dei Tempi non è mai avvenuta”) e un’adesione nostalgica all’ottava edizione di Warhammer Fantasy degna di Linus e della proverbiale copertina, e l’atteggiamento oppositivo dalle declinazioni piromaniche di chi preferisce dar fuoco alla propria collezione di miniature.
Smarriti nella selva oscura tra questi due estremi, noi di Illyon abbiamo deciso di affrontare l’argomento in prima persona, testando sul campo di battaglia (e da gioco) le novità offerte da Age of Sigmar, valutandone i pro e i contro sia per i giocatori più navigati che per i completi neofiti del genere (grazie anche e soprattutto alla disponibilità del personale di Games Workshop Milano).
Prima ancora di iniziare ci è resa chiara una cosa: Age of Sigmar NON è la Nona Edizione di Warhammer Fantasy, ma un sistema di gioco completamente nuovo che consente (entro certi limiti) l’utilizzo delle miniature attualmente in produzione per la linea Fantasy, che va a sostituire in toto: da questo momento in avanti, infatti, la Games Workshop non sosterrà più il sistema precedente attraverso il rilascio di manuali e espansioni, né tantomeno con l’organizzazione di tornei. Anche qui le risposte dall’utenza sono state svariate, con la creazione di comunità online e gruppi di gioco tesi a sviluppare sia regole non-ufficiali per rendere compatibili le nuove unità con l’ottava edizione del Fantasy, sia aggiornamenti al gioco in sé (che alcuni già battezzano Warhammer 8.5, sulla falsariga della celebre edizione 3.75 di Dungeons & Dragons, nota ai più come Pathfinder).
L’implicazione più importante di tale divisione netta, tuttavia, riguarda il fatto che nessun giudizio può, o dovrebbe, essere espresso riguardo ad Age of Sigmar attraverso un confronto diretto con Warhammer Fantasy: si tratta infatti di due sistemi diversi, nati e sviluppati con in mente nicchie differenti del panorama ludico. Entrambi sono, chiaramente, di ambientazione fantastica, e mostrano un’eccezionale flessibilità per quanto riguarda la scala degli scontri che permettono di rappresentare. Il primo, tuttavia, è un gioco tattico, ideale per scontri fino al livello di compagnia (intorno al centinaio di modelli per armata), focalizzato sul movimento e il posizionamento di unità rigidamente irreggimentate sul campo di battaglia; il secondo è uno skirmish, non molto differente da Warmachine o anche solo da Warhammer 40000, ma idealmente senza limiti superiori per dimensioni.
Un wargame pensato per scontri armati rapidi e brutali, dove a farla da padrone è il principio (mutuato dall’arte della guerra di Logen Novedita) che chi colpisce per primo colpisce anche per ultimo, e dove la miglior strategia rimane il sempre ottimo “sfondare crani” (in omaggio a Sigmar, che del resto si è guadagnato l’ascensione a divinità solamente in virtù della sua capacità di martellare cose).
Il profilo delle unità è ridotto all’osso: movimento in pollici, numero di ferite (danni che possono essere sostenuti), tiro salvezza (l’insieme di armatura, protezioni mistiche, resistenza naturale, eccetera) e il valore del Coraggio (la tendenza a rimanere e continuare a combattere anziché fuggire per salvarsi la vita quando le cose si mettono male). Ogni arma o tipologia di attacco a disposizione di un modello è poi sintetizzata in un valore “per colpire” e uno “per ferire”: questi sono fissi e costanti, e di conseguenza non esistono differenze sostanziali in gioco tra il danneggiare un infimo goblin e un torreggiante drago. Ciò semplifica enormemente l’intero processo di combattimento, che non richiede alcun confronto di statistiche tra attaccante e difensore.
Al suo livello più base il sistema è in effetti estremamente semplice e perfettamente fruibile dopo appena una manciata di secondi (si tenga presente che una prima stesura del manuale di Age of Sigmar ammonta a quattro pagine di lunghezza), elemento che non mancherà certo di attrarre alla causa di Warhammer diversi fruitori precedentemente frustrati dall’elevata complessità del meccanismo di gioco.
Un certo grado di profondità è fornito dalle regole speciali di ogni modello, spesso raggruppate in particolari parole chiave, elencate da ciascuna warscroll (tabella riassuntiva di tutto ciò che occorre sapere su una particolare unità): più importante della perizia tattica, dunque, per i generali dell’Era di Sigmar sembra essere la capacità di scegliere i pezzi giusti per il lavoro giusto (oltreché, naturalmente, confidare nei favori della dea bendata). Ciò si traduce in un gioco diretto e immediato, padroneggiabile facilmente anche con un numero minimo di accortezze, che tuttavia potrebbe sul lungo periodo risentire di una certa monotonia, mancando una meccanica fondamentale specifica come la gestione e distribuzione di risorse tipica di Warmachine e Hordes, o l’importanza delle reazioni di Infinity.
Ciò che si configura come problema principale, d’altro canto, risulta l’assenza di un sistema di bilanciamento interno (normalmente risolto per i wargame con l’attribuzione a ogni pezzo di un valore in punti corrispondente alla sua efficacia). Nell’idea degli sviluppatori, ciò punta a incentivare l’attenzione per battaglie narrative, dove più importante è la co-costruzione di uno scenario che diverta entrambi e in cui sia possibile portare ogni singolo modello che si desideri, rispetto alla tendenza di certi giocatori di Warhammer Fantasy a creare liste esacerbate per massimizzare l’investito in punti e focalizzate alla trebbiatura dell’avversario piuttosto che al divertimento. Le risposte del pubblico sono incoraggianti in tal senso, ma ciò rende Age of Sigmar poco versatile per quel che riguarda il gioco organizzato (tornei ed eventi): non a caso, in rete sono già reperibili svariati sistemi fatti in casa per ovviare a tale mancanza, e i negozi e club di gioco si vedranno in futuro costretti a vagliare regole ad hoc per il singolo torneo.
Age of Sigmar ci sembra dunque un sistema nuovo e per certi versi innovativo, che ricerca soluzioni insolite poggiandosi a quei punti di forza che caratterizzano tutti i prodotti Games Workshop, come i modelli di elevata qualità e la cura per il background, come ad alcune gradevoli novità da parte della casa di produzione britannica, esemplificate dalla scelta di rilasciare gratuitamente online le regole per il gioco base e per l’intera gamma di modelli attualmente in produzione.
Che siate quindi degli appassionati di lungo corso della linea Warhammer, o abbiate atteso fino ad ora per iniziare la vostra collezione di miniature, sospettiamo che nell’Era di Sigmar potrete trovare certamente qualcosa che di vostro gradimento.
– Federico Brajda –
Warhammer: Age of Sigmar, la recensione
Federico Brajda
- La curva di apprendimento è praticamente in discesa;
- Una battaglia per la riconquista dei Nove Mondi a colpi di martelli sparafulmini: esiste premessa migliore?
- Rapido, divertente, con modelli assolutamente fantastici;
- A lungo andare, monotono;
- Regole per certi versi approssimative e ampiamente opinabili;
- Non fa nemmeno una parvenza di tentativo di costituire un sistema bilanciato;