Da qui all’uscita del primo capitolo della nuova trilogia di Star Wars, Il Risveglio della Forza, nelle sale italiane a partire dal 16 dicembre 2015, aspettiamoci senza ombra di dubbio una ancor più massiccia invasione di contenuti riguardanti l’universo lucasiano, che avverrà su tutti i media possibili ed immaginabili. D’altra parte la quantità di materiale prodotta in trent’anni ha dato vita al concetto stesso di Universo Espanso, che come in una sorta di fantastica inflazione galattica ha esteso esponenzialmente il punto di partenza costituito dalla saga originale, tanto da portare alla drastica decisione del possessore dei diritti di riorganizzare il tutto in vista dell’uscita della trilogia di Abrams. E se vi dicessi che una discreta parte di questo Universo Espanso ha visto la luce grazie ad un oscuro gioco di ruolo prodotto negli USA alla fine degli anni ‘80 e pubblicato in Italia all’inizio dei ’90, che ormai ricordiamo in pochi? Probabilmente chiamereste un team di infermieri equipaggiati di camicia con la chiusura sul davanti, eppure è andata proprio così.
Nel 1986 una semisconosciuta casa editrice di New York, la West End Games, si accaparrò i diritti per produrre il GdR di Star Wars. Grazie ad un sistema di regole di proprietà, il d6 system, ideato da alcuni allievi della Chaosium per un GdR sui Ghostbusters, Greg Costykian prima e Bill Slavicsek poi ne rielaborarono alcuni elementi per adattarlo e dar vita a The Star Wars Roleplaying Game, in Italia conosciuto come Guerre Stellari Il Gioco di Ruolo della Stratelibri, uscito nel 1993 e basato sulla seconda edizione dell’originale americano, a cura di Bill Smith (da non confondere con Star Wars Il Gioco di Ruolo pubblicato in Italia dalla 25 Ed, edito nel 2000 dalla Wizards of the Coast e basato sul d20, di cui il nostro Mario vi parlò tempo fa e che analizzeremo più approfonditamente in un futuro articolo). Sulla scia dell’enorme traino della trilogia originale conclusasi da pochi anni, e grazie ad un regolamento non esente da difetti ma ben strutturato e che faceva nel complesso il suo dovere, GS – GdR divenne in breve tempo un ottimo successo commerciale. Rivisto in prospettiva, il gioco assunse un’importanza che travalicò l’ambito strettamente ruolistico, dato che gli autori che vi misero mano fecero un lavoro a dir poco imponente nel descrivere nei minimi dettagli l’ambientazione della galassia lontana lontana (nel corso dei dieci anni successivi alla pubblicazione del manuale base uscirono oltre centoquaranta – 140! – tra moduli ambientazione ed avventura, e tre edizioni differenti del gioco), fornendo per la prima volta dall’uscita dei film una dettagliatissima descrizione dell’ambientazione e gettando de facto in una manualistica GdR le basi per quello che sarebbe poi diventato l’Universo Espanso.

No, non è un manuale di astronautica: è lo schema tecnico dell’ Ala-X T65C-A2 della Incom presente nel manuale base.
L’autorevolezza di questo materiale fu considerata tale che la Lucasfilm inviò a Timothy Zahn, allora in procinto di scrivere la Trilogia di Thrawn, una selezione di manuali ambientazione del gioco in modo da poterne sfruttare il materiale descrittivo. Questo aneddoto permette di comprendere l’enorme importanza che ebbe questo gioco non solo per i GdRristi, ma per tutti i fan di SW in senso lato: tra Fellini e Lucas, tracciamo quindi un piccolo amarcord di questo gioiellino che va ben oltre il GdR propriamente detto.
USA IL D6, LUKE….
Dal punto di vista delle meccaniche, il gioco si avvale come detto del sistema d6, adattato per il gioco in questione e poi rielaborato nel 2004 in d6 Space, che presentava un’ambientazione space opera generica al posto di quella di SW. Sostanzialmente abbiamo sempre a che fare con un meccanismo nel quale il personaggio deve superare un valore difficoltà (o un tiro contrapposto con un PNG) per stabilire la riuscita di una determinata azione: la particolarità è che nel farlo si utilizzano esclusivamente i dadi a sei facce. Il risultato è composto dalla somma degli X dadi che il PG possiede nell’attributo, nell’abilità e nell’eventuale specializzazione che il tiro richiede. Questa impostazione è al tempo stesso il grande pregio e il principale difetto dell’intero gioco. Se infatti da un lato permette una caratterizzazione estrema del personaggio nei diversi ambiti dell’ambientazione, dall’altra rende i tiri, in particolare il combattimento, piuttosto farraginosi.

I manuali sono pieni di perle come questa: riproduzioni di bozzetti e studi ufficiali della trilogia originale.
Destrezza, Conoscenza, Meccanica, Intuizione, Vigore e Tecnica sono gli attributi entro i quali si situano le singole abilità: sotto Destrezza troveremo per esempio Uso Blaster, Armi Bianche, Granate ma anche Parare, Corsa, Disarmare, ecc.. Sotto Meccanica avremo a che fare con Astronavigazione, Pilotare Caccia Stellari, Pilotare Camminatori, Utilizzo Sensori, e via di questo passo. Ognuna di queste abilità poi, ha una pletora di specializzazioni: pensate per esempio ad Uso Blaster: avremo una specializzazione per ogni arma incontrata in SW, dal fucile d’assalto imperiale alla pistola blaster pesante di Han Solo. Se da un lato questo permette una caratterizzazione davvero senza precedenti, dall’altro immaginate che il vostro contrabbandiere spaziale debba sparare ad un assaltatore imperiale con una pistola blaster: sommate i quattro dadi che avete in Destrezza, i quattro che avete in Uso Blaster, e magari i due che avete in Pistola Blaster. Ora considerate modificatori vari, tirate i vostri dieci – dicasi 10 – d6, fate lo stesso per l’abilità Schivare dell’assaltatore, confrontate i punteggi e poi, forse, il master potrà interpretare esiti e danni. Insomma, non il massimo dell’agilità, specie nei combattimenti.

All’interno potremo trovare fan stuff come queste, che contribuiscono a esaltare l’immedesimazione: annunci, pubblicità, réclame come potremmo trovarli in qualsiasi bar malfamato della galassia o su Holonet. Qui il manifesto di reclutamento della Marina Imperiale.
Interessante invece il sistema di controllo della Forza. Un personaggio recettivo articola le sue abilità in tre macroaree: Controllo, Percezione e Alterazione della Forza, addestrabili indipendentemente le une dalle altre. I singoli Poteri (che potremmo assimilare agli “incantesimi” di un fantasy) dipendono sempre da una o più di queste macroaree. Guarigione, per esempio, si riferisce a Controllo; Telecinesi ad Alterazione; Spada Laser a Controllo e Percezione, e via di questo passo. Ogni singolo potere è acquistabile rispettando il livello nelle macroaree richieste, con semplificazioni quali addestramento da parte dei Maestri e così via: anche il Lato Oscuro è presente, avendo poteri specifici e potendo boostare certi altri tramite i Punti Lato Oscuro. Insomma, in questo caso sistema ben bilanciato, funzionale e rappresentativo.
STAR WARS COMPENDIUM
Inutile nascondersi però che la feature per la quale verrà ricordato nel tempo questo GdR è la mole stupefacente di lore presente nei prodotti. Buona parte dell’Universo Espanso oggi ufficialmente (o non ufficialmente) accettato dalla community e dai detentori dei diritti è nato venticinque anni fa dalle pagine di questi prodotti. Vi sfido a trovare qualunque Star Wars Fact ufficiale e ormai accettato come dogma dal fandom, che non fosse già presente all’epoca sulle pagine di uno di questi 140 manuali. Basta anche solo aprire l’espansione Guida a Guerre Stellari: la formazione di 72 caccia Tie divisi in sei squadriglie per ogni Star Destroyer? C’è. La descrizione in ogni minimo dettaglio, toilette comprese, di una generica base ribelle? C’è. Le statistiche di gioco di Han, Luke, Leia, Lando, Darth Vader, Palpatine ecc. ecc.? Ci sono. Basta anche solo aprire il Manuale Tecnico della Morte Nera: lo schema tecnico del Superlaser, con tanto di spiegazione per la balaustra mancante? C’è. Lo schema delle luci di scarico (Tappateleh!)? C’è. L’organizzazione in settori e sezioni, i vari stati di allerta dei sistemi, la descrizione di ogni singola unità di personale imbarcato? Ci sono. Quanta spazzatura al giorno produce la Morte Nera? Giuro, c’è. Insomma, una mole impressionante di lore che è diventato un mattone importante dell’impalcatura dell’universo espanso. E poi volete mettere la soddisfazione, al vostro amico che davanti alla libreria vi chiede “Ma che cos’è? L’Enciclopedia di Star Wars?”, di rispondere: “No, sono i manuali di Guerre Stellari – Il Gioco di Ruolo”. Che lo sfor….la Forza sia con voi!
– Luca Tersigni –