Vi è mai capitato che, magari dopo due campagne consecutive a Dungeons & Dragons, il vostro gruppo iniziasse ad affrontare la terza con superficialità o noia? O semplicemente, qualche volta potreste aver avuto voglia di ruolare cambiando ambientazione, e dedicandovi a qualcosa di diverso dal medieval fantasy. In tanti di voi sapranno che ci sono varie alternative a D&D, ed una di queste è il Gioco di Ruolo di Star Wars, che spero di far conoscere oggi a chi non ne abbia mai sentito parlare, o a chi abbia voglia di lanciarsi in un’avventura dove le spade non sono più di acciaio, ma di pura energia!
Star Wars GdR approda per la prima volta nelle mani degli appassionati nel 2000, più o meno nello stesso periodo di uscita nei cinema di Episodio I. Creato da Bill Slavicsek, Andy Collins e JD Wiker, e pubblicato da Wizards of the Coast, il gioco si basa sullo stesso identico sistema di Dungeons & Dragons, ovvero il d20 system. Nel 2007, con l’arrivo in Italia del gioco grazie alla 25 Edition, è tempo anche di un’importante revisione dello stesso, la cosiddetta Saga Edition, che semplifica molto alcuni suoi aspetti, fermo restando che fondamentalmente di suo il gioco eredita un buon 80% degli elementi direttamente da D&D (ma come d’altronde fanno un po’ tutti i giochi di ruolo cartacei – e nessuno se ne dovrebbe lamentare, direi).
Per quanto riguarda le caratteristiche familiari a chi mastica già pane e GdR, ritroviamo in Star Wars la divisione in classi (Jedi, Nobile, Canaglia, Esploratore e Soldato) e razze (Umano, Bothan, Cereano, Duros, Ewok, Gamorreano, Gungan, Ithoriano, Kel Dor, Mon Calamari, Quarren, Rodiano, Sullustano, Trandoshano, Twi’Lek, Wookie e Zabrak), più la presenza dei ben noti Punteggi di Caratteristica (Forza, Destrezza, Costituzione, Intelligenza, Saggezza e Carisma). I giocatori, qui, possono scegliere una serie attitudinale personalizzata in base alla propria classe, in maniera da abbinare dei poteri e dei talenti specifici per quella classe, e creare così un personaggio più “realistico” (per esempio, il Jedi può specializzarsi nel combattimento con la spada laser, o l’Esploratore può concentrarsi nel migliorare le sue capacità di guida dei veicoli). Il sistema dei Tiri Salvezza è stato, inoltre, leggermente modificato: stavolta Tempra, Riflessi e Volontà sono delle “Difese”, e vanno “spezzate” con dei tiri avversari, per rendere il giocatore vulnerabile. Anche le Abilità non sono più come le conoscevate in D&D: è possibile, per un personaggio, utilizzare tutte quelle della lista, ma in base a vari fattori (come classe e razza), si hanno certe skill migliorate (dette “con Addestramento”) che garantiscono un +5 aggiuntivo al risultato del tiro.
La Magia, chiaramente, non esiste nel mondo di Star Wars, ma c’è qualcosa che in un certo senso le si può avvicinare, ed è la Forza. Questa esiste in tutti gli esseri viventi, quindi ogni personaggio ha un contatore che indica quanti Punti Forza sono disponibili in quel determinato livello: per chi utilizza una classe come il Jedi, ed ha quindi una certa affinità con l’utilizzo della Forza, questa può essere incanalata e sfruttata come arma difensiva e offensiva (via quindi di Spinte, Trucchi Mentali, Spostamenti di oggetti, e tanto altro); tutti gli altri, invece, possono usarla quasi come se fosse una sorta di dea bendata: è possibile, ad esempio, consumare un Punto Forza per aggiungere 1d6 ad un tiro qualsiasi, aumentando perciò le sue probabilità di successo.
In questo GdR, poi, i personaggi non iniziano il loro viaggio con un allineamento: ognuno di essi è fondamentalmente buono all’inizio, ed ha un punteggio che indica il suo livello di “cattiveria”. Per ogni azione ritenuta malvagia dal Dungeon Master (compreso l’utilizzo di alcuni poteri della Forza marchiati come “Lato Oscuro”, quali il Fulmine o l’Ira), l’indicatore aumenta di 1, e raggiunto il punto critico, il giocatore si abbandona completamente al Lato Oscuro della Forza, divenendo malvagio. Secondo il Manuale, in questo caso il personaggio dovrebbe diventare Non Giocante, ma io penso che possa essere interessante anche gestire dei personaggi cattivi, tutto sta ovviamente alle decisioni del Master. Sulla scheda troviamo anche i Punti Destino, che si ottengono quando un giocatore compie col suo personaggio delle azioni che seguono la logica di un fato pre-determinato per il proprio alter ego (esempio: salvare la galassia da una qualche minaccia o riportare l’equilibrio nella Forza): questa è una meccanica opzionale, ma spendere i Punti Destino offre ricompense molto più succulente di quelle dei Punti Forza (come avere successo assicurato in un determinato tiro, o ottenere automaticamente un colpo critico). Altra aggiunta interessante sono i veicoli, che possono anche combattere (con un sistema “in scala” simile al combattimento tra personaggi, a sua volta praticamente uguale a quello visto in D&D).
L’elemento più bello di Star Wars GdR, però, è sicuramente l’ambientazione fantascientifica: qui ci ritroviamo a che fare con la tecnologia, con i droidi (che possono anche essere utilizzati come personaggi giocanti) e con l’equivalente di Internet, che chiaramente stravolge tante delle meccaniche di Dungeons & Dragons, facendo letteralmente sbizzarrire gli appassionati, e rendendo anche possibili scenari che forse sono più difficoltosi da attuare in un mondo medioevale (come ad esempio una bella quest investigativa degna di C.S.I., e anche oltre, direi!). Il Manuale suggerisce anche tre periodi storici nei quali poter ambientare la campagna:
- Era dell’Ascesa dell’Impero (Episodi I-III): Periodo in cui il potere della Repubblica vacilla, la guerra imperversa nella galassia, e il Consiglio Jedi può ancora contare su circa diecimila cavalieri Jedi;
- Era della Ribellione (Episodi IV-VI): Periodo in cui l’Impero è forte e sono rimasti pochi individui in grado di usare la Forza;
- Era del Nuovo Ordine Jedi: Periodo successivo alla caduta dell’Impero, descritto nei libri che trattano dell’Universo Espanso (e qui, con tutto il materiale partorito negli anni dai fan di Star Wars, trovare ispirazione non dovrebbe essere difficile);
Per quanto riguarda i Manuali, cercando ho visto che ne sono disponibili soltanto 3 tradotti nella nostra lingua: il Manuale Base (Saga Edition), Navi della Galassia, e Minacce della Galassia. In America, invece, ce ne sono un’altra decina, alcuni dei quali introducono nel GdR anche elementi tratti da prodotti collaterali all’esalogia principale (come la serie Clone Wars, o il videogioco Knights of the Old Republic). Trovarli attualmente è abbastanza difficile, anche perché sono fuori stampa da anni ormai (purtroppo la Wizards, probabilmente a causa dello scarso successo, dal maggio del 2010 non ha più rinnovato la licenza per la produzione del gioco), quindi bisogna necessariamente sperare di trovarli usati, o magari reperirli alle fiere come il Lucca Comics, anche se i prezzi spesso sono esorbitanti. Voi che mi dite? Conoscevate questo gioco? Può essere considerato al livello di D&D?
–Mario Ferrentino–