Il Canto del Cigno si presenta come un “Gioco fantasy di roleplay di narrativa epica e tarocchi”. Il concept deriva dal GdR indie “Swansong”, di Joe Prince, ma stilandone l’adattamento il traduttore, Iacopo Frigerio, si è reso conto di alcuni “bug” ed ha provveduto a modificare ed aggiungere parti anche sostanziali al sistema, tanto da sentire l’opera come “sua al 20%”. La versione recensita è in formato elettronico, ma il gioco è acquistabile in versione cartacea dal sito ufficiale della Coyote Press, dove è possibile scaricare anche lo starter set gratuito, L’Ombra del Principe delle Tenebre.
La peculiarità che caratterizza questo sistema è presto detta: le meccaniche di gioco non si appoggiano sui soliti dadi, ma sull’utilizzo dei tarocchi. Gli Arcani Maggiori (come La Torre, La Morte, L’Appeso) e quelli Minori (conosciuti anche come “carte da briscola”) vengono utilizzati per decidere gli esiti delle azioni e supportare l’interpretazione e la narrazione. Vediamo come funziona.
CREARE IL PERSONAGGIO
Non ci sono classi predefinite, ma il giocatore può decidere un archetipo a cui rifarsi. Si parte con 100 Punti Personaggio da spendere per acquistare tre Caratteristiche Primarie, nove Tratti ad esse legati e gli Attributi Derivati (Essenza e Reazione). Definito Background e Vantaggi, si passa ad una scelta molto importante, l’Ego, che determina la personalità dell’alter ego ed influenzerà le meccaniche di gioco, le trame in cui i PG verranno coinvolti e l’assegnazione di Punti Esperienza in base al conseguimento di risultati con esso coerenti.
MECCANICHE DI GIOCO
La casualità e l’esito delle azioni vengono determinati con l’uso dei 78 tarocchi. Elemento fondamentale sono le Prove di Abilità. Il giocatore pesca un numero di carte pari al punteggio del Tratto chiamato in causa, il Maestro di Gioco pesca un numero di carte pari al livello di difficoltà della prova. Chi pesca la carta più alta ottiene il controllo narrativo di una breve Sequenza. Tali prove possono diventare Estese (con check multipli), Contrapposte (quando diversi personaggi si oppongono), o della Sorte (quando l’esito si basa solo sulla fortuna).
Una delle meccaniche più peculiari è quella del Conflitto Sociale, di cui l’autore-traduttore rivendica la paternità. Ritenendo dannoso lasciare che tali interazioni vengano risolte nel modo più naturale, ossia interpretando liberamente i propri personaggi, propone invece una sorta di partita a carte dai cui esiti dipende il successo nel convincere, sedurre, discutere. Addirittura, dalle carte giocate (e non dalla volontà dei giocatori) dipenderà quanto la discussione diverrà accesa. Anche le conseguenze del conflitto sociale sono imposte da una serie di rigide regole, anziché dal libero arbitrio nell’interpretare il proprio PG. Ora, è innegabile che si tratti di un sistema ingegnoso e nuovo, ma mi sorge qualche dubbio sul fatto di poter mantenere la sospensione dell’incredulità quando, invece di calarsi nel mondo di gioco e interpretare liberamente il dialogo tra i loro PG, i giocatori vengono risucchiati fuori dalla storia e ingaggiati in una “partita di briscola”. A mio avviso questo sistema, cercando di regolamentare rigidamente l’interpretazione di ruolo, la limita e la rende troppo meccanica, risultando invasivo e aggiungendo un livello di complessità superfluo al naturale atto di calarsi nei panni del proprio personaggio. Ciò premesso (e sempre che uno gradisca che siano le carte a dirgli quanto il suo personaggio possa incazzarsi con un altro!), si tratta comunque di una fase di gioco piuttosto divertente.
GLI ARCANI MAGGIORI
Altra meccanica che mi trova perplesso è quella riguardante gli Arcani Maggiori: quando un giocatore li pesca può conservarli ed utilizzarli in seguito, spendendo punti di Estro (simile all’Ispirazione di D&D 5.0) per scatenarne gli effetti. Fintanto che il sistema consente al PG, per esempio, di invocare un aiuto divino per se stesso, non ci trovo nulla di scandaloso; quando però si comincia a far apparire un PNG “dal nulla”, a innescare una relazione romantica tra personaggi (grazie, ma preferisco giocarmela di ruolo), a scatenare una grande sfortuna su un altro PG, mi pare che si sconfini in meccaniche da boardgame e nel metagaming, permettendo di influire sugli altri giocatori e sulla campagna non attraverso le azioni del proprio personaggio, ma “calando una carta” fuori dal mondo di gioco.
COMBATTIMENTO
Il combattimento è un tipo speciale di prova. Semplificando, i personaggi scelgono una Tattica, ad ognuna delle quali corrisponde un numero di carte da pescare. Si decide chi si Impegna e chi Abbandona (come in una partita a poker) e poi si risolve il conflitto, con la carta più alta che vince. Chi perde, o Abbandona, subisce delle Afflizioni che fanno salire la sua Pena. Quando la Pena di un personaggio supera il suo punteggio di Essenza, il PG si Avvilisce ed è passibile di un Colpo di Grazia, che ne causerebbe la sconfitta. Chi vince uno Scambio può decidere di inasprire (leggasi: rilanciare) il combattimento, causando maggiori Afflizioni in chi si ritira. Nonostante la terminologia un po’ barocca, a cui basta fare l’abitudine, il sistema sembra semplice, veloce e divertente.
DARE VITA AL GIOCO
Dopo una serie di consigli su come condurre la campagna, viene introdotto il concetto di Giudizio Cosmico. Ad un certo punto della sua carriera ogni PG si troverà ad affrontare i suoi demoni personali, a perseguire la meta finale della sua cerca. Se fallisce, gli viene imposto il ritiro o la morte, e dovrà narrare il suo Canto del Cigno. Se ha successo, il personaggio matura e comprende che esiste una meta ancora più grande, in comune con gli altri PG: sconfiggere il Principe delle Tenebre, ossia l’arci-nemico finale della campagna a lungo termine. L’idea è interessante, anche se, di nuovo, sembra un tentativo di regolamentare quella che è la naturale progressione narrativa di parecchie campagne.
Segue un interessante capitolo dedicato alla creazione di una campagna di gioco ispirata dalle carte, uno sullo sviluppo del personaggio, una breve introduzione alla lettura dei tarocchi e, infine, le schede dei personaggi ed esempi di PNG e mostri.
Come si sarà capito, sono in disaccordo con alcune scelte degli autori. Si cerca spesso di regolamentare la creatività dei partecipanti, di dettare loro i tempi e i modi dell’interpretazione e della narrazione, quando è mia opinione che questa fase vada lasciata alla libera iniziativa dei giocatori, limitandosi a regolamentare le meccaniche che permettono di simulare la “fisica” di gioco e la risoluzione delle azioni. Gli autori sembrano persuasi che la libera interpretazione de-regolata sia un male in quanto premierebbe solo i giocatori più spigliati. Mi pare un falso problema, che diventa reale solo se si pensa che lo scopo unico di un GdR sia recitare, narrare. In realtà è solo uno dei tanti aspetti di questo hobby. Ci sono persone che, per indole, amano concentrarsi su aspetti diversi quali la strategia o l’esplorazione, altri che non amano parlare molto ma si divertono un sacco ugualmente. Il Master dovrebbe tenere conto di tutti gli stili, premiando ognuno per il contributo apportato “a modo suo”. Dopotutto, il fine ultimo di partecipare a un gioco di ruolo non è recitare, ma divertirsi. Il problema di dover “regolare” l’interpretazione si pone soltanto se scegliamo di concentrarci su un unico stile di gioco, quello della narrazione “teatrale”, piacendo ad un tipo di giocatori e alienandocene altri. Supponendo anche di avere un gruppo uniformemente votato alla narrativa, siamo comunque sicuri che il modo migliore per stimolare la creatività consista nell’imbrigliarla?
– Lorenzo Santini –
Recensione GdR: Il Canto del Cigno
Isola Illyon
- Sistema originale e piuttosto intrigante;
- Regolamento leggero e facile da imparare;
- Impostazione grafica chiara e pulita;
- Ottime illustrazioni;
- Fortemente orientato verso l'aspetto narrativo, può non risultare adatto a tutti;
- Meccaniche di gioco troppo invadenti cercano di regolamentare la narrazione e l'interpretazione;
- Alcune regole risultano inutilmente complesse a fronte di un sistema generalmente piuttosto semplice;