Bentornati Illyoners! Noi sull’isola siamo abituati ai draghi, e spesso ci divertiamo a gareggiare contro i vichinghi di Dragon Trainer (non vi sto a dire le volte che abbiamo umiliato Sdentato!), ma non tutti hanno familiarità con queste enormi e calienti creature. Per questo vogliamo aiutare voi giocatori di Magic, che recentemente avete subito un’invasione come poche viste prima grazie all’ultima espansione rilasciata a fine mese scorso, ovvero Draghi di Tarkir. Come gestire queste creature e a quali colori affidarsi? Bene, per chi di voi fosse interessato agli Intro Pack recentemente rilasciati, non perdetevi la nostra recensione. Oggi analizziamo i primi tre grimori, ovvero Schieramento di Massa (G/W), Supremazia Illuminata (W/U) e Complotti Crudeli (B/U).
Schieramento di Massa
Colori: G/W
Abilità: Sostenere
1 Terre Selvagge in Evoluzione
13 Pianura
11 Foresta
Creature (23)
1 Evocadune Dromoka
2 Servitore della Scaglia
2 Guerriera Dromoka
3 Calcaluce
1 Roc Territoriale
1 Sentinelle Guardia Scaglia
2 Mago Plasmasabbia
2 Quartiermastri della Via del Sale
2 Campionessa di Arashin
2 Stratega Aviana
2 Saprofaga delle Steppe Sabbiose
2 Signore della Scaglia Perpetua
1 Sovrano di Arashin
Istantaneo (8)
2 Chiamata Ispiratrice
2 Benedizione della Scaglia
1 Vittoria Duratura
2 Dono di Dromoka
1 Proteggere le Distese
Incantesimo (3)
Artefatto (1)
I discendenti di Dromoka sono i draghi che, più delle altre progenie, conoscono il significato dell’affermazione “l’unione fa la forza”. La conoscono così bene da aver praticamente adottato il clan Abzan, potenziando quelle che sono le loro tattiche di difesa e donando loro mezzi ancora più efficienti per poter resistere alle incursioni nemiche e al grigio clima del deserto. I fedeli a Dromoka non solo saranno protetti, ma verranno aiutati ad accrescere la loro forza e le loro abilità. Questo perché per i Dromoka la vera forza di un gruppo si misura dall’anello più debole. Quindi aiutandosi e potenziandosi a vicenda è possibile superare i propri limiti. Sarà per questo che l’abilità chiave di questo deck è Sostenere, che consente di donare un segnalino +1/+1 alla creatura con la costituzione più bassa che si controlla. Carte chiave in questo mazzo sono Calcaluce, Servitore della Scaglia, Benedizione della Scaglia, facili da lanciare e potenziare usando le varie creature con Sostenere presenti nel mazzo, o Dono di Dromoka e Signore della Scaglia Perpetua, più costose ma che incidono molto sull’aggressività del mazzo stesso.
Potenziare il mazzo: Perché non potenziare le creature con Sostenere selezionandole con attenzione e ricerca? Un 4x di Servitore della Scaglia consente di poter “cedere”, una volta che lascia il terreno di gioco, il proprio segnalino ad un’altra creatura, incidendo sia sull’attacco che sulla difesa delle creature già presenti sul board. Creature come Roc Territoriale o Guerriera di Dromoka possono comunque restare nel mazzo, a seconda dei gusti personali, visto che in breve tempo le loro debolezze possono essere facilmente bypassate aggiungendo dei segnalini +1/+1 dove necessario. Innesti molto interessanti, invece, sono Generale della Scaglia di Drago, fortissima e con un costo tutto sommato accettabile per quello che dona ai commilitoni; Capitano Dromoka e Anafenza, Spirito dell’Albero Atavico, motori spara segnalini che se non vengono prontamente eliminati possono davvero diventare un problema per gli avversari; Comando di Dromoka, un istantaneo molto duttile che ci conferisce diversi modi per dare fastidio all’avversario. Infine vorrei porre l’attenzione su Dromoka, l’Eterna e Signore dei Draghi Dromoka. A differenza degli altri draghi antichi, Dromoka può essere estremamente utile in entrambe le sue versioni, quindi davvero una questione soggettiva. A mio parere sceglierei la prima, per il costo più basso e la sinergia con Sostenere.
Supremazia Illuminata
Colore: W/U
Abilità: Ripresa
1 Terre Selvagge in Evoluzione
13 Isola
11 Pianura
Creature (17)
1 Sentinella dell’Occhio di Drago
3 Pugno Magico Elusivo
1 Oratore di Ojutai
2 Elementale dell’Ascendenza
2 Studioso di Ojutai
1 Antica Carpa
2 Monaco Aggressivo
2 Danzatrice della Brezza Astuta
1 Sapiente dei Cieli Primigenia
2 Scriba della Zefiro
Istantaneo (6)
2 Anticipare
2 Abile Manovra
2 Soffio di Ojutai
Incantesimo (4)
1 Realizzare il Mito
2 Avvolgere nella Seta
1 Insegnamenti dei Sapienti dei Cieli
Stregoneria (7)
1 Meditazione Mistica
1 Scorgere Oltre la Vista
1 Colpo di Taigam
1 Decreto del Gran Maestro
1 Bufera del Vuoto
2 Evocazioni di Ojutai
Artefatto (1)
L’unica cosa che interessava ai Jeskai era l’illuminazione. Ora sono più vicini a scoprire le verità dell’universo, grazie anche alla conoscenza acquisita dall’intelligenza di Ojutai e della sua progenie. Se dopo la morte esiste la reincarnazione, rivivere nelle fattezza di uno dei suoi figli è ciò che i suoi discepoli aspirano ed auspicano. L’abilità chiave di questo mazzo è Ripresa, che consente di poter riutilizzare una magia non creatura lanciata precedentemente, raddoppiandone in questo modo gli effetti. Tra le carte di spessore presenti già nel mazzo non si possono non citare le stregonerie come Bufera del Vuoto, Scorgere Oltre la Vista, Abile Manovra e Soffio di Ojutai, magie non creature che, appunto grazie a Ripresa, consentono di poter sfruttare al meglio le abilità delle creature come Studioso di Ojutai, Scriba dello Zefiro, Danzatrice della Brezza Astuta o il Monaco Aggressivo, in una sinergia che rende questo mazzo molto tecnico e di non semplice lettura per chi si avvicina per la prima volta a questa accoppiata di colori.
Potenziare il mazzo: Una buona idea per questo mazzo sarebbe quella di unire alle magie non creatura con Ripresa, creature con Prodezza, in modo da sfruttare al massimo le abilità di entrambi. Aggiunte importanti al reparto magie potrebbero essere Focalizzare l’Anima e Narset Trascendente, mentre nel reparto creature abbiamo tantissime occasioni tra cui scegliere. Tra le più interessanti abbiamo Shun Yun, la Tempesta Silenziosa, Saggio Jeskai, Anziana Jeskai, Mentore del Monastero, Esploraventi Jeskai e il Cercatore della Via. Passiamo ora a Ojutai. Quale vale la pena inserire? La scelta cade senza ombra di dubbio sul Signore dei Draghi Ojutai: con anti-malocchio, volare e un’abilità molto utile per cercare e aggiungere magie da utilizzare per attivare Prodezza sulle creature, è sicuramente l’opzione migliore.
Complotti Crudeli
Colori: B/U
Abilità: Sfruttare
Terre (25)
1 Terre Selvagge in Evoluzione
13 Palude
11 Isola
Creature (26)
2 Goblin Barcollante
1 Mano di Silumgar
2 Famiglio del Palazzo
2 Servitore Diligente
1 Sacerdotessa del Dolore
1 Affogatore di Gurmag
2 Giovane Studioso
2 Evocasepolcri Rakshasa
2 Fedele di Sidisi
2 Sadico di Qarsi
1 Cobra di Ukud
1 Rapace Aviana
1 Tombaguscio Errante
1 Profanatrice dei Morti
2 Macellaio Silumgar
1 Drago Signore Necromante
2 Zannaletale Spietata
Istantaneo (6)
1 Negare
1 Disprezzo di Silumgar
1 Ricoprire di Veleno
1 Prezzo Definitivo
1 Epurazione delle Tombe
1 Vento di Morte
Incantesimo (1)
Stregoneria (1)
Artefatto (1)
Il male esiste anche tra i Draghi, e su Tarkir non esistono creature più malvagie della progenie di Silumgar. Assetate di potere e ricchezza, non si fermano i fronte a niente, e nemmeno la morte è una buona scusa per sottrarsi al volere del Signore dei Draghi Silumgar. Grazie alla necromanzia e ai loro efferati patti con i Rakshasa, i Silumgar riportano in vita i loro discepoli e simili, per rimetterli sul campo di battaglia ed eliminare i loro nemici. Sfruttare, ecco la chiave del mazzo Complotti Crudeli. Questa abilità consente di sacrificare una creatura per poter ottenere vantaggi molto potenti. Basti vedere cosa comporta utilizzare creature come Rapace Aviana, Fedele di Sidisi o Sacerdotessa del Dolore, che con le loro abilità danno un vantaggio netto rispetto all’avversario, poi se si sacrificano creature come Goblin Barcollante o Famiglio del Palazzo, il vantaggio è doppio.
Potenziare il mazzo: A differenza di quanto detto per il mazzo Supremazia Illuminata, fondere l’abilità Sfruttare con Esumare potrebbe essere comunque una buona idea, ma con alcune problematiche più rilevanti. Inserire un grande numero di creature con Esumare implica avere carte con un costo molto elevato, quindi sono difficili da piazzare senza creature nel cimitero. Aggiungere bestie con Sfruttare aiuta a riempirlo, ma diminuisce gli slot utilizzabili per le vere e proprie creature sacrificabili. Insomma, o si rinuncia ad un numero abbastanza importante di slot magie non creatura, o il mazzo potrebbe risultare molto squilibrato. Comunque, nel caso vogliate seguire questa via, buone scelte possono essere: Tasigur, la Zanna d’Oro, Traversata Sfarzosa, Scorticatore di Anime e Falciata Omicida. Insomma, i must! Per quanto riguarda invece il lato Sfruttare, i già citati Rapace Aviana e Fedele di Sidisi in 3x-4x possono essere una buona scelta. Poi, vi ricordate di Sidisi? Bene ora è un Sibsig al servizio di Silumgar, ed è molto utile per tutorare qualche carta al momento giusto. Al di fuori poi del discorso sfruttare, un’altra buona scelta potrebbe essere inserire al posto della Visir non morta il Drago Signore Necromante, che consente, pagando due, di mettere pedine Zombie facilmente sacrificabili. Per quanto riguarda il discorso della scelta dell’eventuale drago da inserire, anche qui la versione Drago Antico è nettamente superiore. Silumgar, la Morte Volante consente di eliminare quei mazzi pedinosi che spesso possono dare fastidio, ma tranne per il fatto che possiede anti-malocchio, finisce li, mentre il Signore dei Draghi Silumgar prende il controllo di una creatura o ADDIRITTURA di un Planeswalker bersaglio, cosa estremamente rara e che merita il giusto riconoscimento.
Con questo finiamo la nostra prima parte sulla recensione degli Intro Pack di Draghi di Tarkir. La prossima settimana torniamo a volare con le bestie più feroci del piano, Kolaghan e Atarka, e con i loro rispettivi colori, B/R e R/G. Fateci sapere se comprerete uno di questi deck, mi raccomando.
-Vincenzo Mirra-