Ciao a tutti amici di Isola Illyon e benvenuti a questa prima parte della nostra analisi riguardante i clan del piano di Tarkir, cioè quelli che troveremo nella prossima espansione, Khan di Tarkir, che avrà la sua prima uscita con il classico prerelease, il 20 e il 21 Settembre, cioè questo fine settimana. Nuova espansione, nuovo piano, ma qual’è la storia che caratterizza questo nuovo mondo e soprattutto qual’è il ruolo dei vari clan? Quali sono le leggi e la loro cultura?
Partiamo subito con una premessa. I clan non hanno sempre combattuto tra di loro, ma hanno dovuto affrontare nemici molto più potenti e cruenti, signori per millenni di quelle terre dove i clan avevano messo radice: i Draghi. Per secoli i signori dei cieli hanno dominato con i loro respiri infuocati le terre di Tarkir, banchettando e lottando strenuamente con i vari clan presenti sul piano. Lo scontro è andato avanti per molti anni, con i clan che lottavano duramente per la loro sopravvivenza, almeno fino al giorno che segnò la fine della maestosa specie alata. I draghi venivano continuamente generati da tempeste elementali, rimpinguando senza sosta le perdite dovute alla violenta lotta con i clan. Ma un giorno, millenni prima del momento a cui ci riferiamo vedendo sul piano, le tempeste si placarono, segnando l’estinzione di queste mitologiche creature.
Oggi i draghi non esistono più su Tarkir, ma i clan, pur essendo gli artefici della loro estinzione, continuano a portare avanti il loro ricordo, adottando un simbolo, uno per ogni clan, della loro potenza. Ora, non avendo più nemici comuni, i clan lottano tra di loro nel tentativo di dominare gli uni sugli altri, in una continua battaglia che ha portato, con il passare dei secoli, alla caratterizzazione e all’evoluzione di ognuno di essi, specializzandoli in modo da esaltare le loro singole virtù e minimizzare i loro difetti.
Analizzeremo la struttura socio-militare di ognuno di essi, partendo dai primi tre dei cinque che dominano il piano: I Mardu, gli Abzan e i Sultai.
I Mardu
Nomadi e predoni sanguinari. Questa è la migliore definizione che si può dare a quest’orda cacciatrice di ricchezze. I Mardu non hanno una fissa dimora. La loro casa è la steppa. Disprezzano lo stanziarsi e il dominio delle terre da loro conquistate. Una è l’aspirazione e una è la ragione di vita di un Mardu: la guerra. Questo sanguinario clan usa come suo simbolo le ali di drago, rappresentazione della loro libertà e della loro rapidità. Oggi i Mardu disprezzano i draghi, considerando la loro estinzione un simbolo di superiorità, ma non hanno dimenticato le tecniche utilizzate per eliminarli, anzi le tramando come il cuore pulsante della cultura Mardu.
Struttura sociale e personaggi di spicco
Nei Mardu la divisione in classi sociali si basa principalmente sui ruoli che i diversi componenti assumono in guerra o nei lavori ad essa collegati. Si possono distinguere infatti due importanti categorie sociali, cioè i guerrieri e i lavoratori. Questi ultimi portano avanti tutta una serie di impieghi inerenti al sostentamento o al miglioramento delle condizioni militari dei guerrieri – ad esempio rientrano in questa categoria i contadini, i fabbri i maniscalchi, gli addestratori e gli allevatori di bestiame e destrieri. Il cibo prodotto dai contadini, però, non è assolutamente sufficiente a soddisfare le necessità dell’intero clan, quindi i saccheggi e le guerre rimangono sempre la loro miglior fonte di sostentamento. Del resto l’intera cultura del clan è basata sul concetto di penuria e sulla legge del più forte. Può sopravvivere solo l’elemento più forte e colui che riesce a procacciarsi il suo cibo. Questa concetto viene chiaramente espresso negli Editti di Ilagra, una serie di regole dettate dal primo capo clan (Ilagra appunto) e che possono essere sintetizzate in:
- Conquistare vuol dire nutrirsi: In cui è contenuto il concetto di penuria appunto.
- Il sangue porta al dominio: Nessun insediamento. Il sangue è l’unico mattone di cui hanno bisogno per portare avanti la costruzione della loro casa, il clan.
- Vittoria o morte: Nessun perdono. Nessuna sconfitta. Si va avanti nella lotta e non ci si ferma fino all’altrui o alla propria morte.
I guerrieri, invece, acquisiscono questo titolo dopo aver superato un rito di passaggio che di solito prevede l’uccisione di un nemico in battaglia. Con il titolo di Guerriero si ottiene anche il nuovo nome di battaglia, che identifica una determinata caratteristica del suddetto combattente (ad esempio Zurgo Spaccaelmi o Yasimin Trinciastinchi). I guerrieri Mardu sono abili combattenti e maestri in numerose arti come ad esempio:
- Arcieri: I Mardu sono i più abili arcieri dell’intero piano. I più bravi acquisiscono il titolo di Trafiggicuore e possono infondere elementi magici nelle loro armi. Questa abilità viene soprannominata Dakla, la via dell’arco, e consente, tramite l’uso di armi benedette ottenute dalle ossa di drago sparse lungo tutto il piano, di ottenere armi con una gittata di molto superiore e dall’incredibile capacità di penetrazione. Altra storia sono gli sventratori, che utilizzano possenti archi per abbattere le creature più grandi e robuste.
- Sciamani: Non esistono arcimaghi nel clan Mardu, ma la magia riveste comunque un ruolo chiave. Tramite l’evocazione di tempeste, l’uso di possenti gridi o tecniche che aumentano l’occultamento delle loro truppe, gli sciamani sono un elemento di spicco della comunità Mardu e di grande rilevanza strategica.
- Cavalieri: I Mardu oltre ad essere ottimi arcieri sono anche considerati i signori dei cavalli. Dalle straordinarie capacità equestri, i cavalieri Mardu costituiscono la truppa più rapida e letale dell’esercito.
- Comandanti: Secondi in grado solo al khan, i comandanti governano le varie truppe del clan, dettando le loro leggi dispotiche su ogni elemento e unità dell’orda. Elementi di spicco sono i maestri del feudo, intelligenti strateghi, esperti di tattica. Sono coloro che decidono le azioni da eseguire durante le loro lotte e che conservano la documentazione relativa ai vari nemici che hanno osato opporsi all’orda Mardu.
Nell’organizzazione sociale dei Mardu, il ruolo più importante lo assume il Khan, che detiene tutti i poteri e che acquisisce tale titolo o per meriti avuti in battaglia o dopo un duello all’ultimo sangue con il khan reggente. Al momento, a guidare l’orda Mardu si trova il khan Zurgo Spaccaelmi, imponente ogre dalla sfrenata violenza e crudeltà. Zurgo ha ottenuto il titolo di khan poco tempo dopo lo scontro con il planeswalker Sarkhan, in occasione dell’accensione della sua scintilla. Zurgo fu l’unico sopravvissuto e ben presto riusci a salire la scala di ossa e sangue che lo ha portato, infine, al Trono Alato, la fortezza situata sul dirupo in cui venne ucciso un potente drago all’epoca della guerra. Un altro personaggio di spicco del clan è Yasimin Trinciastinchi, abile guerriera goblin, che utilizza sempre l’arma sottratta dall’ultimo nemico affrontato per combattere contro i suoi avversari.
Gli Abzan
Gli Abzan sono il clan che abita nelle aride terre tra le steppe dei Mardu e le foreste tropicali dei Sultai. La loro più grande dote è la capacità di poter resistere a qualsiasi ostilità, climatica o fisica che sia. Niente può resistere al loro lento ma inesorabile passaggio. Per questo il simbolo degli Abzan sono le scaglie di drago. Estremamente resistenti prese singolarmente, ma praticamente invincibili e indistruttibili se combinate insieme. Questa è l’essenza dell’essere un Abzan. Un formicaio sempre attivo, pronto a combattere fino allo stremo per proteggere quello che hanno di più caro: la famiglia.
Struttura sociale e personaggi di spicco
La società Abzan è basata sulla famiglia e sul concetto di unità. Nessuno può farcela da solo ed insieme si è invincibili, questo è l’unico dogma Abzan. Al centro della struttura sociale si trova la famiglia, intesa sia come legame di sangue, sia come legame di specie, cioè persone legate insieme non dalla parentela diretta, ma dal giuramento fatto gli uni verso gli altri. Esempio di questo allargamento del concetto di famiglia sono i krumar, cioè orfani ottenuti dalle truppe nemiche che vengono integrati all’interno della società degli Abzan come soldati e che possono essere adottati da una famiglia del clan. Chi non sottostà a questa unica legge viene allontanato dal clan e considerato un rinnegato.
Il tradimento è l’offesa più grande che si possa fare al clan, e i rinnegati non sono più degni di vivere insieme agli altri membri. Simbolo del legame con la famiglia e con i propri antenati è l’albero della famiglia, un albero da frutto che ogni famiglia deve piantare, crescere e proteggere nel corso della vita di quella famiglia. Alla morte di un membro di quella famiglia, il corpo viene seppellito al fianco dell’albero di famiglia, senza una bara, in modo che possa fungere da nutrimento per l’albero e che possa unirsi insieme ai propri antenati. E proprio questi ultimi costituiscono uno degli elementi più caratterizzanti e potenti della magia degli Abzan. Potenti maghi riescono non solo a comunicare con gli antichi spiriti delle varie famiglie Abzan, ma riescono addirittura ad evocarli in battaglia, utilizzando monili ottenuti dalla resina o dall’ambra degli alberi di famiglia o, addirittura, dalle armi ottenute dal legno dell’albero. Non tutti gli spiriti, però sono benevoli. Anche gli spiriti dei rinnegati possono essere evocati in questo modo, ma in maniera più instabile e soprattutto con più pericoli per l’evocatore, visto che si tratta per la maggior parte di spiriti che serbano molto rancore e odio verso chi gli ha negato il riposo eterno.
La magia, però, non costituisce l’unico elemento offensivo dell’esercito degli Abzan. Il vero elemento caratterizzante è la loro straordinaria capacità strategica, soprattutto quando si tratta di dover sfruttare le caratteristiche del terreno in cui si trovano a proprio vantaggio. Non si parte mai per una battaglia senza un attento studio di tutte le possibili variabili, e una volta decisa la via da seguire niente può fermare la marcia degli uomini del deserto e delle enormi fortezze mobili che si trascinano dietro. L’esercito Abzan è suddiviso in diversi elementi, ma si possono distinguere alcune classi particolari:
- Scaglia di Drago: Khan e capo dell’esercito Abzan. Al momento il ruolo è ricoperto dalla indomita Anafenza;
- Cavalleria con Stambecchi: Il reparto avanzato dell’esercito Abzan. Con l’ausilio di archi e lance sono tra le armate più letali presenti nel clan.
- Esploratori: spie e informatori nascosti che seguono e registrano i movimenti degli altri clan.
- Guardiano degli Alberi: Selezionati tra i guerrieri più abili del clan, sono coloro che proteggono gli alberi di famiglia, un compito considerato da molti come sacro.
- Comunicatori con gli spiriti: Sono i maghi del clan, capaci di evocare gli spiriti degli antenati o di entrarne in contatto.
Al momento il khan del clan Abzan e detentore del titolo di Scaglia di Drago è Anafenza, la coraggiosa donna guerriero del clan. Con la protezione della sua guardia privata costituita principalmente da aviani, guida il suo esercito con forza e determinazione, sempre in testa, trainata dagli stambecchi della sua biga.
Gvar Barzeel è un altro membro di spicco. Orco comandante dei krumar, ha conquistato il rispetto in innumerevoli battaglie, sconfiggendo tutti i suoi nemici e proteggendo il clan da numerose incursioni. Orfano dei Mardu, nutre un profondo odio verso quelli che considera esseri incivili, indegni di camminare sulla terra che occupano e spera un giorno di trovarsi finalmente faccia a faccia con Zurgo, per infliggergli la punizione che merita.
I Sultai
La morte non è la fine. I Sultai lo sanno e sfruttano le loro conoscenze necromantiche per non farlo dimenticare ai loro schiavi e nemici. Già, infatti i Sultai possiedono un enorme esercito di non morti che rinfoltiscono continuamente grazie ai cadaveri che ottengono dalle loro e le altrui guerre che imperversano continuamente sul piano. Si credono i diretti eredi dei draghi e mantengono questa credenza anche tra i loro sudditi umani, in modo da poterli più facilmente controllare e poter sfruttare anche quest’arma psicologica per tenerli più facilmente a bada. Il loro simbolo è la Zanna di Drago, elemento più simile fisicamente alle loro di zanne e soprattutto che rappresenta il veleno.
Struttura del clan e personaggi di spicco
La società Sultai si divide in due grandi gruppi. I Naga, un tempo sudditi degli esseri umani, ora dominano il regno. Esseri antropomorfi dalle sembianze di serpente, mantengono inalterate più le caratteristiche dei secondi che dei primi. Tutti i ruoli di maggior spicco della società Sultai sono occupati dai Naga e solo pochi Umani sono riusciti a salire la scala del successo e acquisire un ruolo importante. I Naga sono anche i custodi e conoscitori delle arti magiche e sciamaniche che normalmente vengono utilizzate per soggiogare o addirittura risvegliare i morti che diverranno loro umili servitori. Controllo mentale, ipnosi, creazione di reliquie, risveglio e creazioni di nuovi servitori tramite il rito della “Secondo pelle” e terribili patti con entità demoniache chiamate Rakshasa: la magia dei Sultai non conosce alcun limite.
Tra i personaggi di spicco di questa subdola casata troviamo Sidisi, regina della Nidiata e suprema khan del Clan. Il suo piano è semplice: conquistare tutte le terre del piano e sottomettere tutti gli altri clan al suo terribile potere. Sidisi gestisce il suo regno attraverso un elevato numero di agenti sia vivi che morti e soprattutto grazie all’aiuto del potere concessogli da Feyomsi, una potente necromante rakshasa, capace non solo di risvegliare i morti, ma addirittura di evocare terribili demoni, chiamati comunemente Sidikur.
Altro elemento di spicco della società Sultai è Taigam, un potente mago umano che, grazie anche alle conoscenze apprese durante il suo periodo di formazione nel clan Jeskai, serve con infallibile abilità Sidisi, eseguendo ogni suo ordine e aiutandola a raggiungere i suoi ambiziosi obiettivi.
Con questo abbiamo finito la prima parte del nostro focus sulle tribù dell’espansione I Khan di Tarkir. Nel prossimo articolo entreremo a conoscenza degli ultimi clan e, di conseguenza, degli ultimi capi clan che si contendono il potere sul piano: I Jeskai e i Temur. Nel frattempo fateci sapere qual’è il vostro clan preferito e perché lasciandoci un vostro commento.
A presto.