Avete nostalgia di una di quelle belle situazioni belliche da survival sci-fi nella quale un manipolo di prodi soldati si trova ad essere letteralmente circondato da un ambiente ostile, con la concreta prospettiva di finire ad ingrassare i vermi entro l’ora di cena? Che siate marines coloniali che vedono uscire gli alieni dalle fottute pareti, oppure tecnologici supersoldati come i fanti mobili di Starship Troopers, o forse assassini prezzolati in vendita al miglior offerente, questa nuova ambientazione per il regolamento Deluxe di Savage Worlds è quello che fa per voi: MERCs!
Si tratta di un’ambientazione sci-fi bellica completamente italiana, scritta da Alessandro Mazzetti (autore, tra l’altro, di tutte le illustrazioni a corredo dell’articolo, e di tutte quelle del setting) ed in uscita nei prossimi mesi, che Isola Illyon ha avuto la possibilità di visionare in anteprima assoluta ed esclusiva! Ecco le nostre prime impressioni:
BRUTTI, SPORCHI E CATTIVI
I MERCs, che danno il titolo all’ambientazione, sono l’acronimo di Military Expendable Rated Commandos, ovvero né più né meno che mercenari. In un futuro non troppo lontano, in una galassia colonizzata dall’espansione umana in seguito alla distruzione della Terra, i governi delle maggiori potenze planetarie (riuniti in un organismo chiamato Governo Neutrale) sono impotenti nell’arginare l’anarchia che sconvolge i vari sistemi stellari. Troppo espansa l’area di colonizzazione umana, troppo lunghe le rotte spaziali, troppo frammentata la situazione politica interstellare: miriadi di gruppuscoli criminali troppo numerosi per essere repressi, cartelli, schiavisti, contrabbandieri, fazioni politiche, trafficanti, imperversano nelle zone periferiche e meno periferiche, facendo il bello ed il cattivo tempo. Ed ecco che per risolvere (o quantomeno contenere) il problema, il GN favorisce la nascita di un Circuito organizzato di mercenari divisi in varie squadre di appartenenza, che chiunque abbia i soldi (i Cell) può ingaggiare per risolversi la questione da solo. I giocatori vestiranno i maleodoranti panni di questi soldati di ventura dello spazio, formando una squadra insieme coi compagni di gioco e affiliandosi a questa o quella compagnia di MERCs, oppure fondandone una propria, sempre pronti a giocarsi la pelle per una manciata di Cell.
Questa, a grandi linee, l’ambientazione di MERCs. Come da tradizione delle espansioni di Savage Worlds, l’estratto del manuale che abbiamo potuto visionare lascia moltissimo spazio alla descrizione del setting e poco a lacci e lacciuoli del regolamento. Se si trattasse di fantasy, potremmo dire che è un manuale molto lore-oriented. Quel poco di statistica che abbiamo riscontrato ha l’unico scopo di catapultare i personaggi immediatamente nell’azione. Inoltre, il manuale presenta una struttura dichiaratamente sandbox, come già altre ambientazioni sci-fi di SW (vedi Nemezis): ovvero, l’universo di gioco è mantenuto volutamente vasto e ignoto. Nessuno dei pianeti e delle location fornite nel manuale vi va a genio? Nessuna organizzazione politica presentata si confà alla vostra avventura? Nessun problema, potete inventarvele di sana pianta senza perdere coerenza, nell’universo di MERCs c’è posto per tutto; anzi, addirittura il manuale fornirà strumenti random per la creazione di pianeti e quant’altro.
Per esempio, abbiamo potuto vedere la descrizione dell’immensa metropoli-planetoide di Ottavo Giorno, una grande città dark sci-fi un po’ la Los Angeles di Blade Runner, un po’ Las Vegas futuristica, un po’ Coruscant di Star Wars. Ebbene, al posto di descrivere ogni singola taverna, organizzazione e bisca con relative statistiche, il manuale riporta l’atmosfera, il livello di densità abitativa e di tecnologia, la politica e la vita sociale della città, fornendo descrizioni ed utilizzi possibili di questo scenario come sfondo per un’avventura riguardante i nostri mercenari, che è alla fine ciò che davvero interessa ad un master.
MI DA’ MEZZO CHILO DI GRANATE AL PLASMA, GRAZIE?
Discorso a parte merita il meccanismo del Circuito dei mercenari e delle specializzazioni degli stessi. Come detto, i giocatori potranno entrare a far parte di una qualsiasi delle compagnie MERCs presenti nel manuale, ognuna con filosofie, mezzi ed approccio tattico diversi (Jackals, Black Heaven, ecc.). Non solo i personaggi avranno un ranking all’interno della compagnia a seconda di come si comporteranno in azione, ma addirittura potranno portare rinomanza al proprio gruppo contribuendo a farne la compagnia di punta dell’intero circuito. Si tratta di un elemento che aggiunge pepe all’intera ambientazione, e prefigura una specie di Adventurers League con tanto di fazioni in salsa Selvaggia: come funzioni questo ranking non è però ancora spiegato in questa preview.
Inoltre, al di là del consueto archetipo di Savage Worlds (pilota, pistolero, ecc… una specie di classe aperta e componibile, vedi qui), i nostri personaggi avranno accesso ad una specializzazione, ovvero una sorta di Classe di Prestigio ottenibile con determinati punteggi in determinate abilità, e che rappresenta la particolare efficacia del nostro mercenario in un dato ambito. Le specializzazioni nominate nell’anteprima sono Sniper, Grunt, Mech Pilot, Raider, Melee e Wardog: anche qui la preview non riporta descrizioni, né abilità esclusive (anche se alcune non necessitano certo di spiegazioni), ma sicuramente si tratta di un altro tassello alla già superba possibilità di personalizzazione di SW.
Nell’anteprima (in realtà pubblicata sul prossimo Almanacco dei Mondi Selvaggi 2015) abbiamo potuto anche valutare una rapida avventura molto “Warfare”: un’incursione per mercenari Jackal con obiettivo la distruzione di una batteria antiaerea separatista su un pianeta dilaniato dalla guerra civile. Anche qui statistiche ridotte al minimo, molta libertà di approccio per i giocatori – dallo stealth allo “spacco tutto”, alla guerriglia urbana futuristica –, grande varietà di situazioni random (e quindi altissima rigiocabilità) e saggio utilizzo di elementi esterni (PNG, collegamento radio col comandante tattico, situazioni belliche impreviste) a disposizione del master per instradare i mercenari senza forzarli. Ma, al contempo, grande personalizzabilità del singolo elemento. Addirittura viene presentato un sistema alternativo di tiri veloci per portare all’estremo i giri del motore già “frenetico” di SW: basato su tiri contrapposti di d10, modificati da tratti del personaggio, da posizioni di vantaggio/svantaggio, dall’equipaggiamento e da idee particolari del giocatore per l’azione da effettuare (addirittura un elemento di GdR descrittivo in un sistema “dadoso” come quello di SW!). Adrenalina a mille, caos, velocità e casualità come nel mezzo del fumo di una vera battaglia.
Insomma, qua siamo ansiosi di mettere le mani su questo ennesimo Mondo Selvaggio che, speriamo, garantirà ore di azione bellica furiosa e ci farà sentire Expendables fantascientifici! A presto con altre news!
Un grazie particolare a Mauro Longo per l’esclusiva.
– Luca Tersigni –