Ben ritrovati, amici Illyoners! Nel terzo episodio della saga parliamo di quelli che abbiamo definito scherzosamente “Cloni Ribelli”. Si tratta di retro-cloni che, pur partendo dai fondamenti ormai familiari dei classici D&D e AD&D, a un certo punto si sono discostati dalla solita usanza dell’imitazione pedissequa di un sistema conosciuto e hanno invece intrapreso una propria strada, esplorando nuove possibilità e imprimendo un proprio sigillo di originalità sul gioco. Più che ribelli, si potrebbero definire retro-cloni di “seconda generazione”, ma ammettiamo di non aver resistito alla tentazione di scegliere un termine meno scolastico e noioso. Non soltanto cloni, dunque, ma giochi di ruolo old school fatti e finiti con la loro personalità, che usano D&D solo come base di partenza. Per questa ragione, e in virtù di una realizzazione decisamente più professionale, la maggioranza di questi sistemi (LotFP fa eccezione) non sono disponibili gratuitamente, ma solo in versioni elettroniche o cartacee a pagamento.
ADVENTURER CONQUEROR KING SYSTEM
ACKS, creato da Alexander Macris, Tavis Allison, and Greg Tito è un libro di 270 pagine con illustrazioni in bianco e nero di alta qualità, prodotto e distribuito dalla Autarch LLC. Per essere un “clone di seconda generazione”, il regolamento di base di questo titolo si discosta poco dal solito classico D&D. Certo, oltre alle classi canoniche ce ne sono altre, legate alla campagna o alla razza scelta. Ci sono piccole modifiche alle regole, come un particolare (e inutilmente complesso) metodo di calcolo dei tiri per colpire, ma niente di troppo sconvolgente. Dunque, cosa distingue ACKS tanto da dargli una personalità e una dignità propria? Il prodotto si concentra con grande energia sul gioco ad alti livelli, sulla gestione di fortezze, possedimenti e reami. L’argomento è già stato trattato in D&D BECMI “Companion” e nell’ambientazione per AD&D “Birthright”, ma la completezza e il dettaglio delle regole di ACKS su questo soggetto è senza pari. Fortezze, seguaci, numero di contadini attratti e supportati, tasse, spese, espansione dei possedimenti, regole per diventare o acquisire vassalli, costruzione e gestione di villaggi, città, mercati, gilde, crimini e leggi, regole per la costruzione e la gestione di dungeon, imprese mercantili, leggi di domanda e offerta e tanto altro. Tutto viene trattato con la dovizia di dettagli necessaria, senza perdersi in particolari superflui. Il capitolo dedicato al Giudice (il master) completa il quadro con le informazioni necessarie a creare un’ambientazione e a supportare da dietro le quinte le suddette attività. ACKS è decisamente il miglior sistema simil-D&D dedicato alle attività gestionali di “fine gioco” per i personaggi di alto livello, e questo è anche il suo limite. Infatti, per chi ha voglia di concentrare le sue energie su questo tipo di campagna, si tratta senza ombra di dubbio della miglior scelta possibile. Se invece si preferisce giocare in modo più tradizionale, a livello di regolamento di base ACKS non si differenzia granché dalla massa dei retro-cloni e, per quanto non sia affatto male, non offre alcun incentivo per preferirlo ad altri.
LAMENTATIONS OF THE FLAME PRINCESS WEIRD FANTASY ROLE PLAYING
LotFP è un gioco che, partendo dalle solite basi del familiare B/X, evolve in una direzione tutta sua. Inizialmente uscito in versione scatolata (Grindhouse Edition) contenente vari libretti, viene oggi pubblicato in due volumi separati: Rules & Magic Book (160 pagine in formato A5) e The Referee Core Book (non ancora disponibile). Le regole, diciamolo subito, si differenziano poco da D&D, se non per qualche marginale modifica. Va detto però che la loro presentazione e organizzazione è una delle migliori sulla scena OSR. Ciò che rende unico questo sistema è la passione dell’autore, James Edward Raggi IV, per il genere “Weird Fantasy”, il death metal, l’horror e il macabro, Lovecraft, Dario Argento e Clive Barker e in generale il concetto di “grindhouse”, ossia quel filone cinematografico a basso budget contenente violenza, estetiche “bizarre”, sesso e nudità. Queste influenze sfociano in un’atmosfera straniante e decisamente per adulti che, nelle intenzioni dell’autore, dovrebbe permeare le avventure giocate con questo sistema. Il regolamento ha ben poco di “strano”, a parte qualche versione modificata di alcuni incantesimi, ma l’atmosfera viene perfettamente veicolata dalle ottime illustrazioni che decorano il prodotto. Scene violente e splatter, seducenti avventuriere maltrattate e menomate, nudità, mostri abominevoli, immagini oltraggiose e scioccanti. Una delle illustrazioni raffigura, tanto per fare un esempio, Medusa che colleziona statue dei suoi amanti pietrificati nel mezzo del coito, con tanto di volti confusi e terrorizzati e peni eretti. Un gioco tosto, per giocatori maturi, sconsigliato a persone sensibili o pudiche. Il manuale dell’arbitro, nell’edizione precedente, forniva consigli su come condurre partite pregne di questa atmosfera e rendere al meglio la parte “weird” del fantasy, su come costruire mostri unici e irripetibili e avventure aperte e flessibili, e il Referee Core Book prossimo venturo dovrebbe mantenere le stesse caratteristiche. Lo stile di scrittura di Raggi, in sintonia con l’atmosfera dell’opera, è piuttosto aggressivo e diretto, discostandosi di molto dalla tipica prosa forbita “gygaxiana”. Un lavoro coraggioso, che osa molto, sicuramente non adatto a tutti, ma decisamente intrigante. Potete trovarlo sul sito ufficiale, dove sono disponibili anche svariati supplementi e una versione gratuita senza illustrazioni (peccato, però!).
DUNGEON CRAWL CLASSICS RPG
Goodman Games (fondata nel 2001 da Joseph Goodman) produceva moduli d’avventura old school basati sulla Open Game License (quindi sul sistema d20) già prima che la Old Shool Renaissance fosse di moda, pubblicati sotto l’etichetta Dungeon Crawl Classics. Il coronamento di tutti questi anni d’amore per la old school è Dungeon Crawl Classics RPG, uno dei sistemi old-school più originali. Un esempio di come OSR non significhi soltanto copie sempre uguali di questa o quella edizione del passato, ma possa anzi andare perfettamente a braccetto con l’innovazione, purché venga introdotta nel modo giusto e non manchi di evocare le giuste atmosfere. La meta di DDC RPG è di creare un gioco ancora più vicino ai dogmi della “Appendix N” (le famose letture raccomandate da Gary Gygax in calce alla prima versione di AD&D) di quanto fosse D&D. Questo, in teoria, significa diminuire le influenze “tolkieniane” e aumentare quelle dei vari Moorcock, Leiber, Howard, Vance. Il sistema di gioco deriva le sue meccaniche da D&D 3.0 (semplificate e ripulite da tutte le regole complesse) e in parte da edizioni più antiche. Per esempio, da un lato abbiamo la meccanica del “d20 più modificatori” contro un fattore di difficoltà, la classe dell’armatura ascendente, una tabella di progressione dei livelli unica per tutte le classi; dall’altro troviamo razze che sono anche classi e l’eliminazione di classi di prestigio, attacchi di opportunità ed altre “corbellerie” moderne. DDC introduce un originale sistema di generazione dei personaggi “darwiniano”: ogni giocatore crea numerosi avatar di livello “zero”, li guida tutti nella prima avventura e sceglierà in seguito il suo preferito tra i sopravvissuti (sempre che ve ne siano). Il gioco introduce alcune modifiche nelle abilità, laddove troviamo la Personalità che è una combinazione di carisma e Saggezza e la Fortuna che ha un ruolo molto (forse troppo) importante nelle meccaniche di gioco. DDC utilizza, al fianco dei dadi classici, una serie di dadi a dir poco inusuali (d5, d7, d16, d30…) in un sistema chiamato “catena di dadi”, secondo il quale bonus e malus vengono implementati lanciando un dado diverso. Gli incantesimi sono differenti da quelli classici di tipo “vanciano”: ad ogni lancio di incantesimo corrisponde una serie di tiri di dado per decretarne il fallimento (risultando in una corruzione, per i maghi, o nella disapprovazione divina, per i chierici) o diversi gradi di successo e di potenza. Il sistema rende gli incantesimi complessi (le tabelle dedicate ad ogni incantesimo occupano un’intera pagina) e imprevedibili, un grande potere sul quale gli incantatori hanno poco controllo. Tutte le classi hanno una forte personalità, come gli elfi alieni che stringono patti sinistri con demoni e spiriti e rapiscono bimbi umani, o i ladri che vivono sul filo del rasoio affidandosi alla loro fortuna e prendendosi gioco del fato. Gli oggetti magici sono unici e ben caratterizzati, e lo stesso viene consigliato di fare con i mostri (mai dire “un” drago, ma “il” drago). DDC RPG poggia su basi classiche ma è decisamente un gioco unico e originale, complesso e adatto a giocatori esperti ed amanti delle atmosfere fantasy di un tempo, dotato di un fascino a cui è difficile resistere. La qualità produttiva è molto alta, con illustrazioni magnifiche realizzate da artisti famosi dei tempi d’oro della TSR. D’altronde la Goodman Games, a differenza delle tante realtà amatoriali di cui è costellata la OSR, è ormai una piccola casa editrice con tutti i crismi.
Siamo dunque giunti alla fine di questa piccola esplorazione del mondo dei retro-cloni e dei giochi vecchia scuola. Se il genere è di vostro gradimento non mancate di farcelo sapere e chissà, la vostra amata Isola Illyon potrebbe anche proporvi qualche altra gustosa chicca “old school”.
– Lorenzo Santini –