Lo schiaffo vigoroso fu un’esplosione di faville nel buio della mia vista ottenebrata. Confuso, atterrito, dolorante, immobilizzato da robusti legacci che mi inchiodavano alla sedia, non riuscivo a capacitarmi di come fossi finito in quella situazione. La fioca luce di alcune torce rischiarava appena una stanza senza finestre, disegnando minacciose ombre sulle volte a botte del soffitto, sulle umide mura di pietra, sull’unica porta di legno con rinforzi in ferro battuto. Ovunque riuscissi a volgere il mio sguardo, vedevo strumenti di tortura! Sembrava proprio… un dungeon! Ma che diavolo…? La sagoma incappucciata del mio aguzzino, il viso avvolto nelle tenebre, mi oscillava di fronte, minacciosamente protesa verso di me.
«Non pensare di potermi prendere in giro! Non sono un idiota!» sibilò tra i denti. «Non te la caverai raccontandomi frottole!».
Dunque… avevamo appena pubblicato un pezzo di approfondimento sullo schermo del DM, stavo preparando il materiale per la prossima partita di D&D, e poi…non ricordavo altro! Mi ero svegliato qui, in una segreta oscura, legato e alla mercé di questo pazzo. Probabilmente ero stato assalito, stordito oppure addormentato, rapito! Ma perché? Cosa voleva da me, questo lunatico?
Un altro sganassone mi strappò dal flusso di coscienza e mi riportò bruscamente alla realtà: «Vediamo se riesco ad ottenere la tua attenzione! Tu sei soltanto il primo, altri seguiranno il tuo stesso destino, complici e vittime della mia quest per diventare il Dungeon Master Supremo di Dungeons&Dragons! Dunque, ricominciamo: inizia a raccontarmi i tuoi segreti, a svelarmi le tue tecniche di masteraggio. Quelle vere, stavolta, o inizierò a farti male sul serio!»
Ancora frastornato, cercai di articolare una risposta, se non altro per tenere calmo il mio aguzzino, ma le parole mi uscivano con difficoltà e la bocca impastata di sangue non era certo d’aiuto: «Ti ho risposto… non ti stavo prendendo in giro: gli incontri…»
La risata gorgogliante del maniaco davanti a me mi fece accapponare la pelle. «Gli incontri casuali? E quello sarebbe un segreto?» sbottò il mio carceriere. «Gli incontri casuali sono un retaggio del passato! Distraggono dall’avventura principale e sono soltanto una perdita di tempo!»
Una perdita di tempo era proprio ciò di cui avevo bisogno, in quel momento. Così mi sforzai di parlare, per tenerlo impegnato. «Ti assicuro, amico mio, che non è così» dissi. «Gli incontri casuali possono essere un prezioso strumento per supportare e migliorare la storia. Devi soltanto assicurarti di utilizzarli bene». La figura incappucciata non mi interruppe, forse ero sulla strada giusta. «Pensa ad una tipica avventura, in un dungeon come questo, dove ci troviamo. Se i giocatori trovassero solo una serie di incontri prestabiliti, pronti a scattare nel momento in cui aprono una porta ed esplorano una stanza, l’esperienza risulterebbe poco realistica e diverrebbe presto scontata, fors’anche noiosa. L’imprevisto dietro l’angolo renderà l’esplorazione più eccitante, trasmettendo ai giocatori un senso di urgenza e pericolo incombente. Talvolta anche un falso lancio di dadi dietro lo schermo del DM, senza che poi accada nulla, creerà tensione e catturerà l’attenzione dei partecipanti. Gli scontri con creature impreviste indeboliranno i personaggi, consumando parte delle loro risorse, creando insicurezza ed incertezza. Sentirsi vulnerabili aumenterà l’apprensione nei giocatori, rendendo l’avventura più emozionante. Diventeranno più cauti, cercheranno rifugi sicuri dove recuperare le forze, staranno concentrati ed attenti!».
Il losco figuro incappucciato si strofinava le mani scarnite, visibilmente interessato. Dovevo mantenere l’iniziativa. Ringraziando gli dèi per l’attacco di parlantina alla Martin Mystère, continuai: «Incontrare creature che si muovono nell’ambientazione, invece di aspettare nella loro tana, creerà l’illusione di un ecosistema vivo e reale, i cui abitanti hanno una loro agenda indipendentemente dalle mosse dei personaggi giocanti. Questo favorirà considerevolmente la “sospensione dell’incredulità”. Magari assicurati di avere pronta una spiegazione del motivo per cui le creature si stanno muovendo, per aggiungere ulteriore verosimiglianza, anche se non sarà sempre necessario. Scegliere creature appropriate all’ambientazione contribuirà ad arricchire l’atmosfera dell’avventura, aggiungere dettagli, rafforzare il tema della campagna. Un incontro ben piazzato potrebbe far presagire pericoli imminenti o anticipare eventi futuri. Bada che, quando parlo di incontri, non intendo solo ed unicamente mostri e nemici, ma anche esseri amichevoli, personaggi non giocanti in grado di fornire supporto o informazioni, creature non immediatamente ostili e propense ad ignorare il gruppo, a trattare invece di combattere, magari a fuggire. Addirittura, si possono includere nella lista oggetti inanimati, situazioni, occasioni per giocare di ruolo. Per esempio, il gruppo potrebbe scoprire una radura con una fontana, una statua misteriosa, una sorgente mistica in grado di mostrare immagini del futuro a chi vi si specchia, un forziere nascosto o, ancora, incappare nelle vittime del mostro di cui stanno seguendo le tracce, incontrare dei fuggitivi sopravvissuti a un incontro con il cattivo di turno, trovare i resti di un accampamento o un carro di coloni attaccato dai goblin. L’unico limite è l’immaginazione». Mentre parlavo la mia mente cominciava a schiarirsi e pianificare le mosse successive.
«E se un DM non avesse il tempo materiale per preparare queste… tabelle personalizzate, con incontri a tema di cui vai cianciando?» obiettò il mio ospite, con voce sprezzante.
«Beh, può sempre modificare velocemente una tabella “standard” di D&D con uno o due incontri a tema, senza spenderci troppo tempo. In ogni caso, il Dungeon Master non è tenuto ad obbedire ciecamente ai dadi, quindi, consultando le tabelle per il tipo di terreno adeguato, può tirare più volte fino ad ottenere un risultato coerente con l’avventura in corso. Anzi, può anche evitare di affidarsi al caso e scegliere direttamente l’incontro più opportuno. Il migliore amico del Dungeon Master non è il dado, ma il buon senso». Nel frattempo, dadi immaginari rotolavano senza sosta nella mia testa, neanche fossi Matt Cauthon, ma ancora non ero riuscito ad ottenere il risultato desiderato. Personalmente trovavo più divertente e gratificante lanciare i dadi fino ad ottenere un risultato di mio gradimento piuttosto che sceglierlo deliberatamente, anche in una situazione di vita o di morte! Con buona pace del mio buon senso…
«Devo dire che mi stai convincendo, caro il mio prigioniero.» interloquì il mio aguzzino. «Continua, tieni desto il mio interesse, se ci tieni a rimanere in vita!».
«Ovviamente dovrai fare in modo che gli incontri casuali contribuiscano alla narrazione, anziché intralciarla, scegliendo con cura quali inserire e il loro adeguato piazzamento. Non usarne troppi, oppure i giocatori li vedranno come un’interferenza reiterata all’avanzamento dell’avventura e ne saranno frustrati. Quelli che usi, fa sì che aggiungano pepe alla missione, ostacolandola o facendola avanzare invece che distrarre i giocatori da essa senza apportare alcun giovamento. A questo scopo, vale lo stesso discorso di prima: puoi certamente affidarti alla sorte per stabilire se e quando avverrà un incontro. La frequenza di tali controlli può dipendere delle circostanze: ogni ora, o anche più spesso, se ci si trova nel pieno di un dungeon o di un luogo pieno di creature attive; una volta al giorno durante i viaggi, magari con un ulteriore controllo durante la notte, e così via, secondo il solito buon senso. Scegliere deliberatamente il momento e il luogo degli incontri, però, ti permetterà di piazzarli in ambienti suggestivi, rendendoli più memorabili, e di utilizzarli per aggiungere interesse alla partita e tenere alto il ritmo della narrazione. Momenti opportuni possono essere, per esempio, quando i giocatori perdono tempo, rallentano il gioco, si distraggono; i momenti morti durante un viaggio, oppure quando i loro personaggi si aggirano in zone pericolose senza prendere le dovute precauzioni per passare inosservati». I dadi si fermarono finalmente sul risultato giusto. Era ora di farla finita!
«Perché ti sei fermato, ora?” chiese il mio persecutore. «Cos’è quel ghigno sardonico? Come osi? Ora ti faccio passare la voglia di ridere!» Il folle si girò verso il tavolo, protendendosi per afferrare una grossa tenaglia.
«Niente di particolare», dissi. «Ho appena ottenuto il risultato che volevo sulla tabella degli incontri casuali di questo dungeon. Credo che tu stia per ricevere visite… adesso!»
La porta della sala torture si spalancò con violenza e un gruppo di personaggi non giocanti entrò rapidamente nella stanza, con atteggiamento guardingo e aggressivo, pronti all’attacco. Il possente figuro che si era occupato di sfondare la porta, coperto da una scintillante armatura completa, apostrofò il mio rapitore con voce tonante, puntando verso di lui un imponente spadone a due mani: «Altolà, fellone! Desisti immantinente da codesta ignominia e consegnati alle forze della giustizia, o preparati ad affrontare la tua disfatta!». Il “fellone” imprecò e un barlume di disperata follia percorse i suoi occhi sgranati, mentre le sue dita ossute cercavano di brandire una bacchetta d’avorio decorata a bassorilievi che penzolava dalla sua cintura. Fu raggiunto da una serie di dardi luminosi che lo fecero vacillare, lanciati dal mago del gruppo, e subito gli altri avventurieri gli furono addosso. Dovevo solo attendere la fine dello scontro, ormai scontata, e sarei stato libero.
Ridacchiando, chiusi il manuale sulle cui pagine avevo iniziato a fantasticare. Dovevo smetterla di distrarmi a immaginare queste assurde, improponibili situazioni, e cominciare a mettere insieme un’avventura davvero giocabile per il mio gruppo. La partita era tra soli due giorni!
– Lorenzo Santini –