Vecchie glorie del gioco da tavolo e neofiti alla vostra prima scatola, esiste un gioco storico da cui non potete prescindere se siete amanti del boardgame, cioè Heroquest. Sfortunatamente, sia la prima che la seconda versione di questo mostro sacro non sono più in vendita. In compenso però, è possibile avvicinarsi ad altri titoli suoi diretti discendenti ai quali dedicherò alcuni articoli, cominciando proprio da lui, Descent.
Spendiamo innanzitutto due parole sul genere, per chi eventualmente non lo sapesse: qual è l’ambientazione e in cosa consiste lo scopo? Bene: voi giocatori siete un gruppo di avventurieri mandati in un dungeon per completare una missione. Sostanzialmente il gioco consiste nel cercare di uscire vivi dal sottosuolo dopo aver completato il vostro compito. Durante l’esplorazione troverete nemici che dovrete affrontare e trappole che potranno seriamente danneggiarvi, mentre magari, se siete fortunati, qualcuno di voi è riuscito a recuperare nei cunicoli qualche oggetto utile al combattimento. Tutti i discendenti di Heroquest seguono questo “schema”. Ma parliamo più specificamente del nostro gioco.
All’inizio della partita dovrete scegliere un personaggio. Ognuno di questi ha delle proprie caratteristiche fisse, che li rendono più o meno portati verso il combattimento corpo a corpo, quello a distanza o l’uso di abilità magiche. Una volta scelta la scheda del vostro personaggio, dovrete personalizzarlo tramite l‘equipaggiamento (e questo lo scegliete voi spendendo i soldi che avete) e speciali carte (pescate in maniera casuale) che indicheranno le vostre abilità durante quella partita. Sulla scheda sono indicati anche quanti punti ferita avete, la vostra velocità, la resistenzae i punti fatica. Questi ultimi vengono spesi se vorrete compiere azioni particolari o se volete tirare dei dadi, ma non possono essere recuperati se non riposando o bevendo pozioni apposite. Detto questo, potete prendere la miniatura del vostro personaggio e posizionarla… beh, in nessuna parte della plancia di gioco perché non esiste una plancia. Benvenuti in Descent signori, dove il dungeon verrà costruito man mano che voi avanzate senza che voi sappiate assolutamente dove ficcare il naso! Ma, potrete obiettare: “Se non sappiamo com’è fatto il terreno di gioco, come possiamo andare avanti?” Questa è una croce e delizia di tutti i giocatori di Descent: come nei giochi di ruolo, anche qui c’è un Dungeon Master al quale spetterà costruire il labirinto a sua malvagia discrezione. Quando aprirete una porta,suo compito sarà quello di costruire (letteralmente) le stanze che voi avrete scoperto, posizionando ciò che più gli pare: buche, sassi, trappole e qualche simpatico mostro, così per non farci mancare niente. Ovviamente, dovrete sfoderare le armi e combattere. Come si fa?
Se avete un’arma o un incantesimo, per poter ferire qualcuno dovrete cercare di colpirlo e fargli più danni possibile. Se vedrete le carte delle armi o degli incantesimi, esse hanno disegnate, nella parte inferiore, dei dadi di colori diversi. Voi dovrete tirare i dadi indicati (es: per la balestra uno verde e uno blu). In base al risultato, il vostro attacco sarà andato a buon fine o no: se, per esempio, vi è uscita una X, avrete mancato il bersaglio. Sommate il risultato ottenuto: più sarà alto, più avrete possibilità di aver superato la resistenza dell’avversario. Tornando alle schede: ci sono, nella parte centrale, tre simboli: corpo a corpo, attacco a distanza e magia. Se vedete dei cubetti neri al loro interno, vuol dire che il vostro personaggio è focalizzato in quel tipo di combattimento. Quando vi ritroverete ad usare un attacco in cui siete focalizzati, dovrete tirare in aggiunta tanti dadi neri quanti sono i cubetti nel simbolo. Questi potranno darvi dei poteri aggiuntivi, e se non siete soddisfatti del tiro potrete lanciarne altri, fino ad un massimo di 5, spendendo dei punti fatica. Per quanto riguarda la difesa: ogni personaggio parte con un valore minimo (indicato dall’armatura nella scheda) che può essere incrementato usando armature. Quando verrete colpiti, dovrete sottrarre ai danni subiti il vostro valore di resistenza e il rimanente sono i danni che dovrete segnarvi. In combattimento inoltre, potrete prepararvi determinate azioni come mirare o schivare, ma dovrete aspettare un round prima di poterle compiere. Bellezza di questo gioco è che non esiste un ordine preciso di iniziativa: potrete scegliere tra di voi ad ogni round chi far agire per primo in base alle vostre esigenze. Punto fondamentale: quando sconfiggete dei nemici o attiverete particolari oggetti, riceverete dei punti. Quando morirete, per tornare in gioco ne dovrete spendere tanti quanto indicato nell’angolo a sinistra della vostra scheda. Se per caso non ci sono abbastanza punti per poter tornare in vita… piangete perché il gioco è perso.
Ma mettiamo il caso che siete stati bravi e avete sconfitto tutti i mostri nella prima stanza: se entrate in un nuovo corridoio lasciandovi la porta aperta, c’è il rischio che possiate essere colpiti alle spalle, visto che nuovi mostri possono spuntare dal nulla in angoli non controllati dalla vostra visuale. Inoltre, non perdete troppo tempo: ad ogni turno il Master (detto Signore Supremo) avrà possibilità di potenziarsi, quindi di evocare contro di voi mostri più potenti. Se non siete veloci nel combattere, potrete ritrovarvi assaliti da ondate interminabili di nemici per il puro sadismo del Master.
Titolone (nel vero senso del termine, la scatola è immensa) creato da Kevin Wilson ed edito dalla Fantasy Flight per 2-5 giocatori (master escluso), è un ottimo gioco per passare del tempo se non volete darvi dei limiti (volendo il gioco può durare all’infinito). Bellissimo se siete dei fanatici della componentistica e se volete dipingere le miniature, ma tortura per la preparazione e le regole interminabili, più facili da applicare che da studiare. Altro vantaggio: potete interpretarlo come gioco di ruolo, quindi trovare un giorno alla settimana nella quale portare avanti la campagna, proprio come un GdR. Questo è quanto. Se riuscirete a sollevare la scatola (io non ce la faccio, è più grossa di me) e avete voglia di tuffarvi in un dungeon infinito… buona fortuna e alla prossima partita!
–Viviana Santovito–
Gli eredi di Heroquest: Descent!
Isola Illyon
-Regole ben congegnate
-Ottima giocabilità: le regole non sono stringenti e i giocatori hanno un certo grado di "libertà" nel poter portare il proprio personaggio
-Ottimo materiale
-Coinvolgente
-Il gioco non è ripetitivo
-L'immenso numero di componenti rende il gioco lungo da preparare
-Ci vuole molto spazio
-E' difficile andare avanti nel gioco per via dell'affollamento di nemici creato dal Master
-Qualcuno deve prendersi l'impiccio di fare il Master: volendo c'è già una campagna preimpostata nel manuale, ma non si può giocare sempre la stessa