Concludiamo la retrospettiva su Gary Gygax, cosa mai è riuscito a creare il suo genio dopo essere stato cacciato dalla TSR? Scopriamolo insieme!
Giocatori di ruolo che non siete altro, chi ha detto che la storia è una cosa noiosa? Quella di Dungeons and Dragons potrebbe mai esserlo? Ma certo che no! Concludiamo oggi con questa terza parte l’analisi sulla vita di Gary Gygax, sui miracoli compiuti e sulla gente di merda che ha incontrato nel percorso, che ha saputo tracciare tra manuali, fantasia e d20.
Se malauguratamente vi foste persi le prime due parti le trovate dopo la parentesi piena di azzurro illyon che scorgerete fra pochissime lettere, un altro po’, eccola: (Parte1 Parte2). Bene, gentaccia lanciatrice di dadi, eravamo rimasti all’arrivo di quella gentildonna di Lorraine Williams, che pensò bene di sfruttare la sua maggioranza di quote della società Tactical Studies Rules per far fuori il suo fondatore Gary Gygax. Ma, cosa avvene poi?
Dopo uno sconforto iniziale (io l’avrei fulminata viva) il nostro Gary non si perse d’animo e aiutò a formare la compagnia New Infinities Productions nell’ottobre 1986. Questa realtà rappresentò un nuovo inizio per Gygax, per la quale lavorò su un gdr fantascientifico intitolato Cyborg Commando.
Troppo lontano dal fantasy però, Gary non era mai riuscito a stare, così si mise subito a creare per un gioco di ruolo fantasy che includeva elementi trasversali intitolato Dangerous Journeys. La TSR, e la perfida Williams, ingozzandosi e mangiando nell’america di fine anni ’80 con il successo di D&D teneva d’occhio i progetti del creatore di D&D, così non appena si seppe di questo nuovo gdr, la TSR decise di citarlo in giudizio, giusto così, poiché il nome originale era Dangerous Dimension, che diciamocelo, faceva troppo D&D. Dangerous Journeys suonava meglio, così si decise per quello.
Quando il prodotto venne pubblicato, la TSR, che non poteva pensare ai suoi gdr, poiché i gdr del vicino sono sempre più verdi, fece immediatamente causa per violazione del copyright alla New Infinies poiché troppi elementi di questo gdr erano correlati a D&D, a detta della Williams e della TSR.
“La TSR ci fece causa dichiarando che il nuovo gioco violava il copyright di AD&D. Una dichiarazione piuttosto tirata, ma solo un giudice intimamente familiare con i giochi di ruolo l’avrebbe capito e annullato la causa. Infine si giunse a un accordo extragiudiziario. La TSR pagò una somma molto alta e ottenne tutti i diritti. Suggerii alla TSR (Lorraine Williams) che la prossima volta che avessi scritto un nuovo gioco di ruolo, mi offrisse direttamente 1 milione di dollari per i suoi diritti, risparmiando così molto denaro.” (Gary Gygax)
Dopo quest’altra trifolata di coglioni la TSR acquistò tutti i diritti del nuovo gdr di Gygax, il quale decise per un attimo di fermarsi con i giochi di ruolo tornando a scrivere, come aveva fatto nei tempi di D&D. Pubblicò un mare di libri con la New Infinities Productions, poi ristampati con grande successo dalla nascente Paizo Publishing. Giungevano intanto i rivoluzionari anni ’90 e nel 1995, mentre Gygax continuava a scrivere ed inventare accadde qualcosa all’interno della TSR.
Nel 1995, l’ex casa editrice di Gygax entrò totalmente in crisi ,strasuperata dalla Games Workshop e dalla Wizards of the Coast. Nonostante avesse un prodotto come Dungeon Dice che seguiva la nuova moda dei giochi di carte collezionabili, alla fine del ’96 la TSR era capitolata nella sua crisi più grande, l’edificio di Lake Geneva fu venduto, la ridente villa della Williams ipotecata, ed il 10 aprile 1997 venne venduta alla Wizards of the Coast, che per la cifra di 30 milioni di dollari ottenne tutte le proprietà della TSR inclusi i diritti su D&D e la Gen Con e anche l’anima della Williams, in omaggio.
Una piccola soddisfazione, per il nostro eroe, che non rimase a guardare la Williams affondare nella sua avidità ma si mise a lavoro sul suo vecchio Castle Greyhawk, che essendo stato acquistato nel pacchetto “TSR tutto compreso” dalla Wizard doveva subire delle modifiche, per evitare altre denunce. Il gioco ebbe fortuna e richiese moltissimo lavoro a Gary e Rob Kuntz, che da anni collaborava con lui.
Lavorò di buona lena diventando una leggenda vivente del gioco di ruolo, partecipando ai vari eventi che erano cresciuti negli States come funghi fantasy e rappresentando un vero guru del fantasy ludico internazionale. Nel 2004 fu colto da un ictus che lo costrinse a ritirarsi dal lavoro, ma continuò comunque a giocare e ad immaginare mondi fantastici. Nel 2008, a causa di un infarto, venne a mancare, lasciando famiglia, amici e fan, mentre la sua eredità culturale continuava a crescere, diffondersi e svilupparsi.
In suo onore si sono eretti monumenti, scritti libri e volumi, si è creato il GaryCon, che esiste tuttora ed è una delle convention più seguite dai giocatori di ruolo degli Stati Uniti e tantissimi sono stati gli omaggi alla sua figura, dai manuali della 4.0 ai tanti camei e citazioni in gdr e videogames.
Oggi, che la cultura dei gdr è diventata qualcosa di immenso, differenziato, e sempre appassionante, ricordare una vita di avventure e disavventure, creatività e genio è un omaggio doveroso, che mi ha divertito ed interessato tracciare sulla nostra rivista in questo mese. Se Gary ci fosse ancora lo intervisterei, sarebbe fantastico. Vorrà dire che questa sera leggerò una delle sue storie, per parlarci un po’.
-Luca Scelza-