Ebbene è confermato, il Massive Multiplayer Online di World of Darkness non si farà. Ecco riportato l’annuncio con l’aggiunta di qualche riflessione.
Otto anni sono poca roba per un vampiro neo-nato, un battito di ciglia per un matusalemme, ma per noi miseri esseri umani rappresenta un lasso di tempo per nulla indifferente. Per otto anni le nostre speranze, seppure oppresse da un crescendo di timori, ci hanno intimato di attendere con fiducia nuove informazioni sul videogame MMO tratto da Mondo di Tenebra. Era il lontano 2006 quando trapelò la prima indiscrezione, quando scoprimmo che il mondo di Masquerade della White Wolf avrebbe incontrato il talento della CCP Games (sviluppatori già noti per il celebre e ottimo EVE Online). Certo, era una voce di corridoio, ma era ben evidente che vi fosse qualcosa a bollire in pentola – un buon indizio era il fatto che i programmatori avessero già inserito nel loro curriculum vitae la collaborazione – e le menti di tutti i fan fremevano all’idea del nuovo progetto; considerando la storia del team interpellato, tutti si aspettavano che, nel bene o nel male, sarebbe finito sul mercato un prodotto quantomai lontano dal format impartito da World of Warcraft, e che si sarebbero andati a sondare ignoti territori traboccanti di innovazione. Dovemmo aspettare il Grand Masquerade del 25 settembre 2010 per ricevere conferme ufficiali e perché fossero delineati i dettagli di un prototipo di gioco incentrato sull’influenza dei giocatori sia su piano politico che economico. Col tempo scoprimmo che ogni nuovo personaggio sarebbe nato come umano e avrebbe avuto la possibilità di essere convertito (“abbracciato”, se conoscete il tecnicismo) da un altro giocatore, che vari fashion artist erano stati inseriti nei libri contabili perché offrissero un’immensa varietà di personalizzazioni dei costumi, che la trama adulta avrebbe premiato tattiche alternative al vai-e-spacca… si era arrivati a definire anche questioni minori quali la possibilità di cacciare prede nei gay bar.
In sostanza, il sistema si sarebbe basato su come le fazioni sostenute dall’utenza (Camarilla vs Sabbat vs Indipendenti?) avrebbero interagito reciprocamente per dominare le strade della città; da sparatorie senza quartiere a intricatissime trame di corruzione e tradimenti, tutto era concesso. Per avere un’idea di come sarebbe potuto risultare questo regime basta studiare il passato di EVE, dove anche le gilde più solide sono crollate per un istante di distrazione – come il dimenticarsi di pagare le tasse ingame – o per i capricci di individui a cui era stata garantita troppa fiducia. Era un setting ideale per i giocatori di Vampiri la Masquerade, abituati come sono ai colpi di stato e al doppiogiochismo! L’entusiasmo e le aspettative, però, sono sempre state minate da una costante scarsità di informazioni e dalla sporadicità con cui venivano divulgate. Abituati come siamo ad un uso aggressivo del marketing, finivamo con attendere ansiosamente l’incontro annuale dell’EVE Fanfest – unica vera occasione in cui venivano rilasciati nuovi particolari – giusto per rimanere delusi dal fatto che vi era poco di concreto in ciò che lì veniva mostrato; spettacoli con contorsionisti in costume, grafici illustrativi che spiegano i risultati dei test interni all’azienda, slide e tutorial su come applicare le texture ad edifici digitali potevano essere accettabili come contorno, ma l’assenza di contentini succosi o immagini di gioco non facevano che fomentare le nostre fobie. Ulteriori dubbi sono sorti quando la CCP ha ammesso apertamente di aver accantonato parzialmente il progetto per concentrarsi sui loro lavori passati e sul gioco DUST 514 (un ambizioso sparatutto dal look generico uscito, poi, nel 14 maggio 2013).
Alla fine, il 14 aprile 2014, ecco che il CEO della CCP, Hilmar Veigar Pétursson, lancia alla chetichella la notizia della cancellazione di cui riportiamo la traduzione:
“La decisione di terminare il progetto dell’MMO di World of Darkness è stata una delle più difficili che abbia mai dovuto prendere. Ho sempre amato e apprezzato l’idea di poter sperimentare un gioco sandbox ambientato in quell’universo e, col passare degli anni, ho visto il team impegnarsi completamente per rendere la cosa possibile. Vorrei ringraziare tutti coloro che hanno lavorato duramente per far sì che World of Darnkess MMO divenisse realtà, in particolare i membri del team che sono stati più colpiti da questa decisione. Il loro considerevole contributo alla CPP non sarà dimenticato e gli auguro ogni bene.
Ai nostri dipendenti, presenti e passati, e ai fan di Mondo di Tenebra non posso che dire che sono profondamente dispiaciuto non ci sia stato possibile concretizzare le aspirazioni che ci eravamo prefissati. Abbiamo sognato un gioco che fosse in grado di trasportarvi completamente all’interno del travolgente mondo fantastico di World of Darkness, ma siamo costretti ad ammettere con rimpianto che i nostri sforzi non si siano rivelati sufficienti. Mi auguro che, un giorno, sarà possibile farci perdonare.
Sebbene questa sia stata una decisione difficile che ha avuto impatto sulla vita dei nostri amici e su quella delle loro famiglie, il concentrare la compagnia sull’universo di EVE ci permetterà di adottare una posizione di forza nei progetti futuri e siamo quindi più pronti che mai a consolidare EVE confermandolo come il più grande universo videoludico del mondo.”
Non è difficile immaginare a cosa sia dovuta questa spiacevole decisione. Le cifre necessarie per creare un videogioco sono esorbitanti e tendono a lievitare man mano che avanziamo negli anni; recentemente molti grandi studi si sono ritrovati coi rubinetti chiusi perché oppressi dai debiti o perché troppo poco concorrenziali nelle vendite (Irrational Game, THQ, Clover Studios e molti altri) ed è preferito fidelizzare i propri clienti piuttosto che rischiare con nuovi progetti dal risultato ignoto. Il mercato dei Massive Multiplayer Online, poi, si dimostra doppiamente ingrato nei confronti delle recenti uscite: Age of Conan – che doveva essere rivoluzionario e multi-piattaforma – non ha suscitato l’interesse sperato, Final Fantasy XIV è stato un flop tale da spingere la Square-Enix a licenziare gli sviluppatori e rimaneggiarlo dalle basi, Star Wars: The Old Republic ha quasi portato al fallimento la EA e anche i titoli in licenza (vedi Dragon Ball) hanno fatto ben poca strada. Vampiri la Masquerade, per quanto amato e seguito dai fan, non ha un profilo pubblico capace di attirare le masse – grazie al cielo a nessuno è venuto in mente di fare un MMO di Twilight – e si trova a concorrere direttamente con le tematiche di Secret World (un recente videogioco che immerge i gamer in una realtà urbana che fa da teatro ai pericoli rappresentati da mostri, demoni ed esseri mitologici) vedendosi assottigliato grandiosamente il margine di guadagno stimato.
Da giocatore di ruolo (con personaggi Giovanni, Lasombra, Veri Brujah…) e da amante dei videogames (Vampires Redemption, Vampire Bloodlines, Hunter the Reckoning) non posso che affrangermi nel sapere definitivamente smorzate le attese, ma mi consolo vagliando la possibilità che la situazione si sia conclusa nel migliore dei modi; forse le grandi aspettative che ci stavano fomentando sarebbero state disilluse, forse sarebbero state mantenute solo per i primi livelli introduttivi e poi sarebbero scemate nel nulla, forse non avrebbe accolto abbastanza interessati e i server sarebbero mezzi abbandonati come quelli di APB prima di passare al free-to-play. Probabilmente mi sto solo ingannando, ma voglio credere di non essermi perso una valida alternativa in un mercato che tende a sfornare annualmente giochi standardizzati. Non resta che riprendere carta e matita per rapportarsi vis á vis con altri essere umani.
– Walter Ferri –