Che ne direste se oggi vi parlassi di un MMO per PC che si prefigge l’obiettivo di fondere insieme le esperienze di un card game alla Hearthstone, di un dungeon crawler RPG basato su turni alla Temple of Elemental Evil (quanti ricordi), e di un dungeon defense alla Dungeon Keeper? È esattamente quello che faremo, perché ci andremo a soffermare su Labyrinth della Free Range Games, uno strano ibrido che sembra mettere insieme idee e gameplay mai fuse in questo modo in un unico gioco da fonti tanto diverse. Il titolo è in Early Access da qualche giorno, dopo una campagna Kickstarter che, nei mesi scorsi, è riuscita agevolmente a raggiungere e superare il Kick di 150.000$. Andiamo a dare quindi un’occhiata alle caratteristiche di questo titolo.
MULTIVERSIAMO
Gli eventi di gioco prendono piede nel mondo fantastico di Hylea, in una città nota come Starfall, al centro della quale si apre uno squarcio sulla realtà che consente l’accesso ad altri piani di esistenza, e che quindi è diventata un centro nevralgico per il commercio di oggetti e artefatti magici – in maniera del tutto analoga alla Sigil del multiverso D&D. Un posto tanto pieno di ricchezze ovviamente non può che provocare scontri, intrighi, assalti e la formazione di diverse gang e fazioni che si contendono con ogni mezzo possibile ciò che di prezioso c’è in città. In mezzo a questa rissa da osteria di proporzioni immani entriamo in gioco noi, avventurieri in cerca di fortuna, col nostro bravo mazzo a eroe singolo e il nostro dungeon di proprietà ad una stanza sola, tentando di far crescere in potenza il nostro party per razziare i dungeon altrui, mentre con l’altra mano proviamo disperatamente ad ampliare e dotare di migliori difese il nostro puzzolente labirinto. Il tutto, ovviamente, grazie alla collezione di nuove carte e la costruzione di nuovi deck.
ATTACCO, DIFESA O CONTROPIEDE?
Labyrinth differisce – o quantomeno vorrebbe farlo nelle intenzioni – dagli altri titoli suoi predecessori sostanzialmente per essere il primo a coniugare un Collectible Card Game con le dinamiche di un RPG nel quale l’utente è chiamato a provare le esperienze sia del Dungeon Master (o meglio, del Dungeon Keeper) sia del party di eroi da guidare all’assalto dei labirinti altrui. All’interno di ogni pack di Labyrinth, infatti, si trovano sia carte utilizzabili per comporre il nostro party, sia carte impiegabili nella costruzione, nel miglioramento e nella difesa del nostro dungeon: due aspetti apparentemente indipendenti ma sostanzialmente connessi in game.
Il pool di eroi tra i quali scegliere ammonta a 16 (quattro per ogni tipo di disciplina: Warfare, Wizardry, Faith e Skullduggering, in modo da ricordare, secondo gli sviluppatori stessi, sia i colori di Magic sia i ruoli tradizionali degli RPG come Guerriero, Ladro, Incantatore, Chierico, ecc.), ma all’inizio il giocatore ne ha a disposizione solo quattro, uno per ogni disciplina: gli altri vanno cercati e sbustati alla stregua di carte leggendarie, nella più pura corsa all’acquisto tipica di un CCG. Il party che lanciamo all’assalto dei dungeon di Starfall può essere composto al massimo di tre eroi (invece che uno solo come in Hearthstone): una volta scelti, dobbiamo dotare ognuno di loro di un deck di trenta carte al massimo, rappresentanti ognuna un tipo particolare di azione, come un dato attacco fisico, un incantesimo o un potere speciale, con possibilità di combo come da copione. A questo punto inizia l’attacco vero è proprio e qui, a differenza di un CCG normale, dovrebbe cascare l’asino: il “match” (ovvero l’incursione del party del giocatore contro il dungeon di un altro utente) non viene rappresentato come un confronto a suon di carte su una plancia, bensì come un dungeon crawler a turni in terza persona in un ambiente 3D vero e proprio. Ogni carta-azione in mano all’eroe ha un numero in alto a sinistra, rappresentante i “tic” (visualizzati in game da un simil-orologio fantasy), ovvero i turni che l’eroe, giocata l’azione, deve aspettare per poter agire di nuovo nel dungeon, in una specie di tempo di cooldown. Il costo delle carte è esclusivamente in “tic”, in tempo: a carta più potente corrispondono più “tic”, e quindi tempo di cooldown più lungo. Ciò, insieme ad altri interessanti meccanismi, come abilità incanalate che tengono occupato l’eroe per x turni ma hanno effetto ogni singolo turno, o potenziamenti che hanno effetto solo dopo un numero di tic proporzionale alla loro efficacia, dovrebbe garantire un’adeguata profondità strategica.
Dall’altra parte della barricata, abbiamo carte che rappresentano trappole e mostroni di cui poter disseminare il nostro dungeon per far passare un brutto quarto d’ora ai giocatori che avranno avuto la malaugurata idea di sondare le nostre difese. La differenza con la concorrenza, anche qui, risiede nel fatto che si tratta di un MMO asincrono: quando qualcuno attacca le difese che abbiamo predisposto, queste rispondono automaticamente all’intrusione. Se siamo connessi online riceveremo un messaggio, altrimenti al login successivo potremo visionare l’accaduto tramite un comodo replay. In un caso o nell’altro, in seguito potremo modificare e aggiustare le nostre difese per renderle più efficienti al prossimo raid: e il gioco calcola le ricompense e il bottino a scalare, grazie ad un sistema nel quale vittoria e sconfitta totali sono solo gli estremi di un range, con tutte le sfumature del caso nel mezzo.
Storicamente gli ibridi tra sistemi di gioco diversi non hanno mai funzionato troppo bene, ma Free Range Games pare intenzionata a investire parecchio sul titolo, mettendo sul piatto un programma quinquennale (che detto così fa molto Stalin) composto di nuovi contenuti, tornei ed add-ons: inoltre il creative director Fulton e il CEO di FRG Scholz giurano che sia stata posta grande attenzione alla parte RPG, con tonnellate di lore in-game riguardante luoghi, fazioni, creature e via discorrendo. Insomma, ci rimane solo da sperare che il gioco non sia come al solito troppo sbilanciato verso chi ha le disponibilità economiche maggiori. Sì, perché, come detto, Labyrinth è in Early Access su Steam dal 7 marzo scorso, ma diventerà free-to-play alla fine del 2016: per ora gira su Mac e PC, con le versioni per mobile già in lavorazione, ma non sono state escluse future conversioni per console Sony e Microsoft.
In ogni caso, vi terremo informati sulle vicissitudini di questo titolo.
– Luca Tersigni –