Bentornati amici di Illyon. Oggi riprendiamo con la seconda parte dell’articolo di Ken Nagle, sul dietro le quinte dell’ultima espansione di Magic: Figli degli Dei.
Progetto # 4 Navigare in Acque Inesplorate
Le catastrofi naturali sono il risultato di divinità litigiose e punizioni divine, che si manifestano come uragani e terremoti. Ad un certo punto eravamo in cerca di una carta che potesse rappresentare Scilla e Cariddi (e di tutto il resto che non fosse già in Theros).
Il design di questo disastro naturale top-down fu inserito nel progetto dallo sviluppatore Billy Moreno (BM):
“KEN 2012/06/13 : Un nuovo Vortice da BM. Ha lasciato fuori il difensore in modo che possa avere un’ Aura e attaccare.”
Non rivelerò la carta finale qui, ma vi offrirò degli indizi con questi commenti provenienti dal Multiverso:
“KEN 2012/06/25 : Troppo CC e difensiva.
TML 2012/08/03 : !
KEN 2012/08/20 : Riduciamola e rendiamola una comune come una pseudo magia difensiva.
TML 2012/08/28 : Questa top – downizza qualcosa?
KEN 2012/08/29 : E ‘ un vortice in cui vengono buttate le cose.
KEN 2012/09/04 : Abbiamo modificato la funzionalità in modo che funzioni come Chance. Invece di congelare la creatura fintanto che rimane sul campo di battaglia, ora blocca per un solo turno. Molto meglio nella maggioranza dei casi.
KEN 2012/09/06 : Non più tappa e blocca. Ora rimescola le creature degli avversari nei loro grimori, a meno che non pagano U o 3, simile ad un’abilità di Kiora.
BM 2012/09/11 : Non una comune come questa. Tom ha suggerito di rimischiare senza pagare nessun costo?
KEN 2012/09/11 : Ora rimescola se stessa e la creatura avversaria.
TML 2012/09/17 : Questa è una bella idea. Avete un G 1/1 tocco letale in FRI che lo uccida?
TML 2012/09/26 : Niente per ora. Trasformata in non comune.
TML 2012/11/14 : Ora può galleggiare intorno e succhiare le cose in modo proattivo.
TML 2012/11/26 : Mi stupisco di come spesso le persone potranno riuscire a raddoppiare la sua attivazione.
Mark Gottlieb 12/12 : Guarda cosa succede con il tipo di creatura per quanto riguarda il signore Elementale blu in THS (quello che fa le pedine 2/0). Questi sono gli unici Elementali in THS. Vuole essere un unico tipo?
TML 2012/12/13 : Ora 1U per lanciarlo.
Dan Emmons 1/3/12 : Questa si sente rara per me. Vedere Errante del Vuoto.
TML 1/4/2012 : Mi sento come se questa carta fosse più vicina a Gomazoa che ad Errante del Vuoto. Inoltre, il tema dell’Aura di questo set suggerisce che non possiamo fare una Stretta Paralizzante, cosi altre rimozioni blu hanno bisogno di scendere un po’ di rarità per poter compensare.”
La carta finale presente nelle bustine sarà rivelata il 24 gennaio presso la Galleria delle Immagini delle Carte. Via con le speculazioni!
Progetto # 5 -Intrecciare un Sogno
Figli degli Dei introduce una nuova meccanica: Ispirazione!
Il senso della meccanica Ispirazione è l’immaginare delle creature che poi diventano realtà. Questa meccanica attinge all’ethos più profondo di Theros: gli dèi vennero originariamente a governare il piano, perché gli abitanti di Theros ” li credevano esistenti”. La magia del Dio è rappresentata da incantesimi, così molte carte con Ispirazione creano permanenti incantesimo. Queste ispirazioni sono le loro credenze, i loro pensieri e anche le loro paure rese manifeste. Se si implora un dio abbastanza seriamente o si crede in qualcosa con abbastanza fervore, un dio, una musa o ancora la natura di Nyx, si può rendere tutto ciò vero. La loro ispirazione è … Figli degli dei.
La progettazione di Ispirazione è passata attraverso un sacco di iterazioni per arrivare alla sua forma attuale.
- Volevamo un altro motivo per incantare le tue creature, oltre all’abilità Eroismo.
- Dal momento che Eroismo si attiva una volta per magia, volevamo un’abilità che potesse attivarsi più volte in maniera differente.
Molto presto siamo arrivati ad interessarci delle creature tappate. Normalmente, si attacca con una creatura e la si tappa, e le Aure (e le creature con Conferire) aiutano a rendere la tua creatura abbastanza forte per attaccare.
Siamo partiti con la parola ” Dreamweave ” e provato molte versioni di meccaniche che si attivavano sulle creature tappate:
Quel ” Q ” è il simbolo di STAP introdotto per la prima volta in Lande Tenebrose. Significa che devi STAPpare la creatura TAPpata come parte del costo. Il simbolo di STAP può essere pericoloso, poiché può creare “motori” che possono funzionare all’infinito se i loro output possono generare i loro input (come l’Aberrazione Elfica + Mantello d’Ombra) .
Durante il “devign ” (il breve lasso di tempo che separa la progettazione e dallo sviluppo) il Lead Developer Tom LaPille ha suggerito di utilizzare la dicitura di Saggio Incupito “viene STAPpato”:
Dal momento che possiamo ancora mettere un costo di mana su questa abilità, possiamo creare qualsiasi effetto che vogliamo, apponendo un appropriato costo. A volte ci vogliono un sacco di iterazioni su un tema marginale per trovare il posto giusto per una nuova meccanica.
Progetto # 6 – Rompere ciò che è Impossibile da Rompere
Un modo di vedere Magic è che ogni carta è uno strumento e un grimorio è un insieme di strumenti progettati per svolgere un lavoro mirato. La maggior parte degli slot vuoti per le carte di un nuovo set hanno uno scopo preciso, neutralizzare una magia, uccidere una creatura, trovare una terra.
Spesso, lo strumento per il lavoro già esiste -è il momento per una ristampa! Dopo tutto, le ristampe sono carte che già sono sopravvissute al rigoroso processo di game-design.
Una di queste ristampe che abbiamo provato è:
Normalmente, io non sono un appassionato di carte in stile Piromante Errante (“Tims”), dove si può uccidere qualsiasi numero di creature del tuo avversario con costituzione pari a 1. Conduce ad una sensazione di impotenza; Come ho potuto constatare con il mio primo mazzo di Magic che è un mazzo pieno di Norritt e di Stregoni di Zur, di Stregone Errante, e di Nave dei Pirati.
Tuttavia, ci sono molte ragioni per inserire Potere del Fuoco in Figli degli Dei:
- Vogliamo un ciclo di Aure per, come minimo, innescare le creature con Eroismo.
- Vogliamo che il gioco di queste Aure debba essere diverso rispetto alle miriadi di creature con Conferire presenti nel set.
- Dal momento che le carte con Conferire non conferiscono abilità con il TAP (è bizzarro cercare di capire se la vostra Aura tappano o possono essere tappate), queste Aure possono concedere abilità TAPpandole.
- Queste abilità con il TAP dovrebbero permettere alle tue creature con Ispirazione di diventare utilizzabili senza rischiare troppo in combattimento.
- Le abilità con TAP devono essere relativamente semplici e pulite, senza essere limitate da usare.
Potere del Fuoco ha tutto quello che abbiamo descritto sopra. C’è un pericolo molto concreto che Potere del Fuoco possa bloccare il gioco, specialmente su una creatura con Ispirazione che riesca a sfornare pedine. In definitiva, questa era la rovina di Potere del Fuoco.
La carta finale fa la maggior parte di ciò che faceva Potere del Fuoco, ma senza il problema del gioco ripetitivo. Dal momento che non sono un fan dell’infliggere ripetutamente più di 1 danno, mi sento come se avessimo realizzato una carta più divertente.
La carta finale sarà rivelata il 24 gennaio presso la Galleria delle Immagine delle Carte. Via con le speculazioni!
Progetto # 7 – Fuga dall’Oltretomba
Anche se non si sa se è una cosa buono o no, i progettisti sono inclini ad innamorarsi di alcune carte, proprio come i lo sono i giocatori. Credo che se questo non accadesse di tanto in tanto avremmo fatto qualcosa di sbagliato. Non possiamo aspettarci di avere giocatori appassionati, se non siamo game designer appassionati. Questo progetto è tra i miei preferiti tra quelli di Figli degli Dei che non ce l’hanno fatta.
Per poter dire che Theros sia un’ambientazione Greca top-down, ogni set del blocco ha bisogno della sua giusta quota di carte top-down. Volevo una carta Persefone nera, verde o nero-verde che si alternasse tra il cimitero e il campo di battaglia, simulando l’estate mentre era sul campo di battaglia e l’inverno mentre era nel cimitero.
“KEN 2012/07/10 : Carta base Persefone.”
In questa prima bozza, la carta è troppo sconnessa. E ‘ lontana dal raccontare una storia.
“KEN 2012/07/19 : C’è già una carta che concede tocco letale. Proviamo l’effetto di Zo-Zu, il Punitore. Sperando che alcuni giocatori seguiranno una sequenza di 0 terre/ 2 terre, simulando stagioni invernali ed estive. 1/2 → 0/2 perché blocca all’infinito.”
Nel playtesting, i giocatori avrebbero a volte giocato due terre, poi zero terre. Ma è l’effetto estate/inverno, o è solo una carta bizzarra?
“TML 8/3/2012 Non so davvero come ottenere questa carta.
Mago 8/28 : Nemmeno io. E ‘un sacco di testo (e un modello bizzarro) per poco guadagno.
DH 8/29 : Tra l’altro anche confuso.
CAD 8/30 : Troppo confuso.
KEN 2012/09/06 : Rimoderniamola allontanandola dallo scendere terre e avvicinandola ad una lancia magie. Durante l'” estate” i giocatori pescano carte e durante l'”inverno” scartano carte.
KEN 2012/09/10 : Proviamo un guadagnare/perdere 1 punto vita invece di pescare/scartare. Rimosso leggendario perché solo le Divinità dovranno essere le creature incantesimo leggendarie. BG → 1B .
TML 2012/09/17 : Ad un certo punto, Ken, mi piacerebbe che tu mi dessi un paio di esempi del tipo di mazzi in cui desideri che questa carta possa entrare.
AF 9/27 : Deve essere come una serie di piccole esplosioni.
Mago 9/28 : E ‘importante per Nagle ottenere una carta Persefone top-down nel set. Questo è un bella idea, ma questa non è la carta.
SPS 10/1/12 : Mi piace ciò che sta tentando, ma non come si sta realizzando. Mi piace l’idea che la carta sia in gioco solo per una parte del ciclo del turno, ma non la sua attuale abilità supplementare.
TML 10/5/2012 : Io continuo a non avere idea di cosa sta succedendo qui. Qual’è la cosa bella che fa Persefone esattamente ?
MJG 10/10/12 : Carta strana. Non mi piace.
MLG 10/11 : Se decidiamo di realizzare un progetto Persefone, c’è una ragione per cui non possa essere nero-verde? Persefone era una dea della natura rapita dagli inferi e ora destinata ad un ciclo tra il regno dei vivi (=estate ), il regno dei morti (=inverno). Sembra un concetto molto nero-verde.
TML 10/11/2012 :Le nostre rare mitiche in questo momento sono bianco, nero, rosso, verde, blu, WUBRG e colori alleati. Vediamo come si evolve il progetto.
TML 2012/10/24 : Nuovo progetto di Ken, con il timbro di approvazione Gottlieb.
Persefone
1BG
Creatura Incantesimo Leggendario -Spirito
0 / 2
All’inizio del tuo mantenimento , fai tornare una carta terra dal tuo cimitero sul campo di battaglia. Se non è possibile, sacrificare NOMECARTA.
All’inizio del tuo mantenimento, se NOMECARTA è nel tuo cimitero, puoi sacrificare due terre. Se lo fai, riprendi NOMECARTA dal tuo cimitero sul campo di battaglia.
BM 10/30/12 : Mi piace questa. Sembra divertente di basso livello per i formati più grandi.
DH 10/30 : Speriamo che le nostre Lande Desolate rimangano abbastanza cattive. Che questa carta non diventi una Crogiolo di Mondi in Standard?
KEN 2012/10/30 : Abbastanza sicuro di M14 4 , T : Lande Desolate esclude qualsiasi tipo di Crogiolo di Mondi qui . : (
Mago 10/30 : Potrebbe dire ” terra base “, se questo è un problema.
Mago 10/30 : Mi piace questa carta. Mi piacerebbe che fosse nero-verde.
SPS 11/27 : Penso che questa DEBBA dire base. Sembra troppo bello con Lande Desolate di M14. O semplicemente, si sa, Strip/Lande Desolate.
TML 2012/11/27 : Ora rende le terre indistruttibili. Evviva ! È anche oro, perché credo che questa sia oro e tutte le nostre Rare mitiche sono oro per sempre.
Persefone
1BG
Creatura Incantesimo Leggendaria – Spirito
0 / 2
Le Terre sono indistruttibili
All’inizio del tuo mantenimento, fai tornare una carta terra dal tuo cimitero sul campo di battaglia. Se non è possibile , sacrificare NOMECARTA.
All’inizio del tuo mantenimento, se NOMECARTA è nel tuo cimitero, puoi sacrificare due terre. Se lo fai, rimetti NOMECARTA dal tuo cimitero sul campo di battaglia.
ID 12/11 : Carta strana. Piuttosto eccentrica con Recupero Raccapricciante e Comunione con gli Dei. Sembra davvero potente in Legacy, almeno come bersaglio per GSZ nei deck Cavaliere del Reliquiario.
SPS 12/12 : La mia più grande preoccupazione è che questo finisce solo per essere una casa nel Modern Jund. Riprendo una fetch ogni turno, e rendo indistruttibili Treetops/Raging Ravines.
TML 12/12/2012 : Possiamo cambiare il costo, ma a questo punto qualsiasi carta che si muove nel Modern è probabilmente molto impressionante.
TML 2012/12/13 : Ora entrambi sono innescati nel mantenimento. Mi piacerebbe fare questo leggendario.
ID 12/14 : Le Grotta Mutevole indistruttibili suonano fastidiose in Standard. Ma forse è solo una parte di ciò che fa questa ragazza?
TML 1/3/2012 : Non deve rimanere niente di fastidioso. Se qualcosa fa schifo, ditemelo e vedremo di capire come risolvere il problema. Inoltre, ormai è leggendaria.
KEN 1/4/2012 : Sciamano Letalmago è la sua rovina.
TML 2013/01/25 : Nuova carta.”
In definitiva, Persefone è stata eliminata. Mi piace pensare che lei sta semplicemente aspettando nel mondo sotterraneo per il prossimo cambio di stagione.
E con questo terminiamo anche la seconda parte in questo interessante viaggio nel backstage di Figli degli Dei. Per chi fosse interessato, eccovi il collegamento del pezzo originale: LINK. Non mancate per la terza ed ultima parte. Nel frattempo fateci sapere se questa espansione vi è piaciuta o se secondo voi potevano impegnarsi un po’ di più durante la fase di sviluppo e progettazione.
A presto e alla prossima.
Tradotto da – Vincenzo Mirra–