Dopo aver esaminato il Druido e gli Incantesimi fino al V livello a lui congeniali, valutiamo quelli dal VI al IX per utilità e potere!
Come abbiamo avuto modo di delineare in questo articolo ed in quest’altro, il Druido rappresenta una di quelle classi che sovente non viene sfruttata al meglio perché l’errore comune è quello di intenderlo quale un personaggio simile al Chierico per l’uso della magia e le risorse divine di cura e offensive (il che è un errore), o simile al Guerriero per le possibilità marziali offerte dalla Forma Selvatica (ed anche questo è un errore): il Druido è il Druido, ed è lontano da queste due classi tanto quanto lo è il ladro dal guerriero.
Nessuno può impedire di giocare un Druido particolarmente offensivo in mischia oppure molto versato sugli incantesimi come se fosse “solo” un caster, così come non si può impedire a chi interpreta un Ladro di combinare talenti e statistiche in modo tale da essere un provetto combattente: ma queste sono, appunto, interpretazioni della classe e non rappresentano l’archetipo classico del Druido che, come sacerdote della natura, deve essere versatile, eclettico e soprattutto rivolto ad un tatticismo e ad una padronanza del territorio circostante che lo differenzia da ogni altro incantatore.
Così come nei due articoli menzionati più in alto, anche nei video segnalativi (un primo video di approfondimento su classi di prestigio e talenti ed un secondo video che contempla un po’ tutti gli incantesimi tatticamente utili o solo meno conosciuti), il nostro approfondimento è teso non già a segnalare quegli incanti più potenti a nostro giudizio, ma a far presente l’esistenza di altri, che hanno dalla loro una certa utilità e peculiarità per un Druido intenso, appunto, come un devoto della Natura e delle divinità naturali. Utilizzerò degli acronimi all’interno dell’articolo: nel caso non sappiate a cosa mi riferisco, alla fine del pezzo trovate una legenda.
Andando quindi ad incominciare e partendo dal livello VI, menzione d’onore merita l’incantesimo Bastone dell’Incantesimo, che permette di accumulare al suo interno un qualsiasi incantesimo e che è un’esclusiva del Druido (a meno che non usiate come classe base un Archivista, di cui già vi abbiamo parlato), per quanto una sua versione arcana assai sfiziosa è prevista nell’ambientazione di Dragonlance in Torri dell’Alta Stregoneria, nonché il sempre utile Dissolvi Magie Superiori e il poderoso Guscio Anti-Vita, che sono tutti utili nel normale contesto degli avventurieri, ossia le mazzate distribuite in un’avventura: ma, se si vuole proprio fare gli alternativi rispetto alla norma, ossia giocare un druido come si dovrebbe fare di regola (e pure si tende a non fare), dovete avere presenti incanti come Legno di ferro (col quale, ad esempio, rinforzare strutture di legno), Querciaviva, così da trasformare gli alberi in Treant (che, a proposito, sono gli Ent inventati da Tolkien ma solo senza diritti d’autore. Don’t Ask) Trasporto Vegetale e Semi di Fuoco. Questo se ci limitassimo al MdG, ma dato che vogliamo stupirvi con effetti speciali cercheremo di consigliarvi, tra gli altri, Anger of the Noonday Sun (SC 11) il quale, ricreando l’alba, risulta utilissimo contro i non-morti ma anche contro le melme, i funghi e le muffe, Cometa Cadente/Cometfall (SC50 nonché PS) che permette di richiamare una cometa che si schianta contro il suolo provocando ingenti danni, nonché dal sicuro effetto scenico e strategico (provate a muovervi poi nell’area ricca di detriti della cometa!), ed il cattivissimo Annegare (MdF 77), in linea con un druido quale “signore degli elementi” che permette sostanzialmente di ammazzare una creatura riempiendo i suoi polmoni di acqua in soli 3 round. Pauuura. Andrebbe anche menzionato un incantesimo tipicamente “ferino”, come uno della serie dei “Bite of” che trovate sullo SC e, per la precisione, Bites of Werebear (SC 28) (altri della serie sono B. of Wererat di 2° livello, of Werwewolf di 3° livello, of Wereboar di 4° livello, of Weretiger di 5° livello) che sostanzialmente dona un sacco di bonus di potenziamento simulando i benefici della forma “ibrida” di licantropia (in questo caso, +16 a forza +2 a Destrezza, +8 a Costituzione e +7 di Armatura Naturale – sì, potete sbavare) più Vista Cieca e Attacco Poderoso e attacchi con morso e artigli, tanto per gradire: non viene precisato se il fatto che spuntino le unghie al vostro druido gli impedisca di maneggiare le armi comuni, ma nel silenzio del testo è plausibile che non ci sia questa limitazione.
Se volete difendervi, a tempo perso c’è un incantesimuccio, Tortoise Shell (SC 221) che per 10 minuti a livello vi regala un bonus +6 di Armatura Naturale (che può diventare +9 al 20° livello) che però SI SOMMA a quello naturale del bersaglio (se esistente e purché non venga data da altre fonti come oggetti o incantesimi): lo svantaggio? L’avete letto il nome dell’incantesimo? Bene, come per il guscio di una tartaruga questo incanto vi rallenta un bel po’, come se indossaste una corazza pesante. Too bad.
Il VII livello è quello della svolta vera: direte voi, bella forza, dato che il 7° livello di potere lo si casta al 13° livello, e se non è quella una svolta! Ad ogni modo, al di là di baloccarvi con gli incantesimi del MdG come Camminare nel Vento, Controllare Tempo Atmosferico e il fighissimo e offensivissimo Tempesta di Fuoco, oltre al Trasforma Bastone che permette di animare un bastone rendendolo un Treant, e pur dovendo fare menzione d’onore verso il Trasmutare metallo in legno che vi permette di rendere le armi degli avversari da potente metallo a comunissimo legno, andiamo a ricordarvi alcuni succosi poteri cui avrete accesso attingendo ad altri manuali, come Aura of Vitality (SC 18) che per solo un round a livello regala a voi e ad un alleato ogni 3 livelli un diplomaticissimo +4 a Forza, Costituzione e Destrezza (un bonus di MORALE, però! Di morale! Quindi cumulabilissimo con tanti altri potenziamenti), incantesimo che tra l’altro è esclusiva del Druido (sempre ad eccezione dell’Archivista, mannaggia) nonché Storm Tower (SC 210), che è perfettamente a tema con un druido dominatore della natura, assorbendo ogni attacco elettrico e vanificando persino il Dardo Incantato, oltre a preservare il druido con gli effetti di un vento potentissimo che impedisce gli attacchi a distanza e di far passare attraverso questa “tempesta localizzata” creature che non siano Mastodontiche o Colossali, se non con un TS su Tempra. La vera chicca, l’incanto che sdogana il druido quale caster di serie B, è però un altro incantesimo, pericoloso quanto lo sono Parola Sacra e Parola Sacrilega, ossia Parola di Equilibrio (SdF 60) che ha effetto sulle creature LB, CB, LM e CM nauseando, indebolendo, paralizzando o persino uccidendo in base ai DV delle creature rispetto al LI: un incanto pericoloso anche per i propri alleati, quindi, ma in grado di ripulire l’area d’effetto da molti avversari.
L’VIII livello, al di là dei non menzionati ma pur scontati Evoca Alleato Naturale, prevede dal MdG Dito della Morte, Inversione della Gravità (che se ben sfruttato è a dir poco risolutivo) e Parola del Ritiro, nonché il complicato Terremoto (il DM deve essere molto bravo a determinarne gli effetti), ma incanti molto più sfiziosi come Stormrage (SC 210) che con un solo incantesimo permette di volare, non risentire affatto di qualunque tipo di vento, magico e non, e di scagliare dolorose folgori dalle mani (fino a 10d6 di danni che, essendo basate su un tiro per colpire e più precisamente su di un attacco di contatto a distanza, sono anche in grado di comportare un critico!), Awaken, Mass (SC 21) che Risveglia più alberi o animali donando loro intelligenza come quella di umani nonché Tempesta di Furia Elementale (PS 182) che replica una bufera come da GDM pag 94 con cui scatenare la forza degli elementi in una data area (con correlati effetti cataclismici di rocce dal cielo, fuoco e quant’altro). Un incantesimo del tutto sui generis è Cocoon (SC 50) che, con una spesa di 250 PX permette in caso di Rianimare morti, Resurrezione o Reincarnazione di evitare la perdita di un livello o di Costituzione e di beneficiare automaticamente di una reincarnazione se nessuno provvede a riportare in vita lo sfortunato pg entro una settimana.
Il IX livello, infine, offre alcune opzioni interessanti, non già per il potere in sé, quanto per l’utilità di taluni incanti: oltre a Rigenerazione, Tempesta di Vendetta e Trasformazione, sempre dal MdG, lo chef consiglia Evoca Monolite Elementare (SC 214) che permette di evocare un monolite elementale, ossia una delle creature più potenti disponibili (la trovate in PAr) e Nature’s Avatar, che regala ad un animale toccato un bonus morale di +10 agli attacchi, ai danni ed 1d8 pf temporanei per livello di incantatore, oltre a donare gli effetti di Velocità (non c’è che dire, un ottimo incantesimo!); l’ultimo incantesimo che possiamo segnalare, che è davvero definitivo, è Tsunami (SC 225): come vuole il nome, permette di ricreare un maremoto, un vero e proprio tsunami (!!) che vi farà provare l’ebbrezza del potere da una parte e il vero terrore ai vostri nemici, scatenando onde violente e piegando i flutti ai vostri desideri.
Per concludere: questi articoli possono sembrare particolarmente settoriali e specifici, quindi magari non di interesse per tutti quanti, salvo appunto non si giochi il Druido: eppure, c’è da dire che molti incantesimi si prestano anche a determinate interpretazioni e stili di gioco che possono tornare utili a tutti quanti, quindi è buona norma tenerli da conto, che siate giocatori o Master.
Legenda:
SC= Spell Compendium
MdG= Manuale del Giocatore
MdF= Magia di Faerun
PS= Perfetto Sacerdote
SdF= Sottosuolo di Faerun
GDM= Guida Dungeon Master
PAr= Perfetto Arcanista
– Leo d’Amato–