Proseguiamo oggi il nostro approfondimento con la classe del Druido, delineando i suoi incantesimi dal primo al quinto livello!
Secondo quanto abbiamo fatto presente nel precedente articolo, che trovate comodamente qui, la classe del druido risulta essere versatile, tatticamente utile e molto, molto dissimile da quella del chierico cui pure viene accostata per ruolo e potenziale. Una precisazione dovuta, questa, dato che in molti tendono ad utilizzare il druido come una sorta di chierico più leggero, più offensivo negli incanti e sfizioso per la possibilità di trasformarsi in varie creature (utili sotto il profilo strategico e all’occorrenza marziale), con una maggiore qualità e peculiarità rispetto al consueto Metamorfosi, senza dimenticare la possibilità di evocare numerose creature grazie al Lancio Spontaneo di Evoca Alleato Naturale.
Va detto che a breve pubblicheremo un approfondimento sia sulla Forma Selvatica che sulla Metamorfosi, appunto, così da riassumere ed offrire uno specchietto più semplice da consultare con tutti i loro pro e contro.
Ciò premesso, è scontato andare oggi ad approfondire proprio l’aspetto divino della magia praticata dal Druido, una magia terrena e legata all’ambiente circostante, sebbene meno “druidica” di quanto la tradizione celtica e del gioco di ruolo italiano Druid ci abbiano insegnato. È in effetti corretta l’interpretazione in D&D del Druido come di un “Sacerdote della Natura”, dove per natura si intende anche il riferimento alle numerose divinità naturali esistenti: se infatti in ambientazioni come Greyhawk il venerare una divinità è una possibilità, non un obbligo, in altre come Forgotten Realms la magia in tutte le sue forme (divine) dipende dalla devozione ad una particolare divinità che concede gli incantesimi a tutti i sacerdoti divini, e così anche ai druidi.
Nell’esame in questione non ci soffermeremo particolarmente su incantesimi del Manuale (base) del Giocatore, dando per scontato che essi in larga parte siano ormai noti e di comune padronanza, ma ci limiteremo ad una panoramica celere di essi, per poi attingere a piene mani a vari manuali tra i quali lo Spell Compendium. Un elenco esaustivo lo potrete trovare in questo video-approfondimento.
In primis, va detto che gli incanti di un druido tendono a coprire una vasta area e sono tatticamente utili per dividere gli avversari, bloccarli, confonderli: il primo che è noto e può giovare è Intralciare, che copre un’area di 12 metri di raggio e permette di bloccare diversi avversari; per quanto sia un incantesimo di primo livello e che la CD non sia particolarmente elevata, si può considerare senza dubbio una valida risorsa, specialmente se qualcuno degli alleati dispone di un incantesimo di Libertà di Movimento od un anello omonimo che gli permettano di avvantaggiarsi tatticamente in quell’area e attaccare liberamente; in un caso simile, anzi, Intralciare diventa un prezioso alleato.
Altrettanto utili sono Charme su animali, Parlare con gli animali (che spesso possono diventare forieri di notizie vitali in terre prive di urbanizzazione o, perché no, anche nelle città – è sufficiente pensare a gatti, topi, pipistrelli) e Passare senza tracce, che garantisce ad un individuo (a livello) di non lasciare segni del proprio passaggio: un chiaro incanto di natura tattica, che si colloca nel contesto di un druido correttamente interpretato e per quanto nei dungeon appaia meno utile che in terreno aperto, non scordate che questo incantesimo impedisce anche di lasciare odori che consentano a creature con Olfatto Acuto di seguire i personaggi.
Non altrettanto conosciuti, ma in linea con un druido che fa proprio l’ambiente circostante pur senza dominarlo, sono Camoufage (SC, pagina 43) apparso anche in SdF per la prima volta, che garantisce per 10 minuti a livello di beneficiare di un bonus ragguardevole alle prove di Nascondersi (+10) ed il quasi sconosciuto Buoyant Lifting (SC pag 40) che permette di galleggiare a pelo d’acqua, evitando il rischio di annegamento.
Un druido deve, ovviamente, anche saper combattere: ed ecco perché, al secondo livello, accanto ai canonici incantesimi di potenziamento (Forza del Toro, Grazia del Gatto, Resistenza dell’Orso) che concedono bonus di potenziamento non cumulabili con oggetti che conferiscano medesimi benefici ma dalla durata illimitata rispetto a quella poco ampia offerta dagli incantesimi di cui sopra (attualmente, 1 minuto a livello in 3.5 contro 1 ora a livello della 3.0) ed ai “classici” Lama Infuocata, Blocca animali e Sfera Infuocata (sul cui uso in combinazione con Invisibilità lanciata da un alleato prima o poi torneremo, a voi tutti piacendo!), vi segnaliamo Align Fang (SC 9) che permette di “allineare” le vostre armi naturali dando un descrittore legale, caotico, buono o malvagio (utile per superare le riduzioni che, solitamente, sono il tallone d’Achille della creatura in cui vi trasformate, che può essere forte finché volete ma se non ha modo di superare la RD dell’avversario ci metterà una vita a sconfiggerlo!) e Brambles (SC 38), in italiano Rovi, presentato nel PS che fa guadagnare un discreto coefficiente di danni extra all’arma di legno che brandite (fino ad un massimo di +10 danni), che fa senza dubbio molto, molto comodo, anche se la durata limitata ne restringe l’uso alle situazioni in cui si può contare su una imminente (ma davvero imminente) battaglia.
Nell’ottica di un Druido versatile verso le creature circostanti e pienamente amalgamato con l’ambiente naturale, con il Tutto, con la Natura, non possiamo non menzionarvi al terzo livello, oltre ai canonici Crescita Vegetale, Crescita di Spine, Dominare Animali e Estinguere Fuoco, tutti del MdG, anche l’utile Air Breathing (SC 8) che garantisce a creature che non sono capaci di respirare l’aria di poterlo fare (per due ore a livello) oltre che l’incantesimo divinatorio Danza In Circolo (presentato anche su MdF, ma riproposto a pag 46 dello SC) che assicura la possibilità di indovinare la direzione di una creatura conosciuta, oltre che le sue condizioni, come per l’incantesimo Status: e se pensate che il Druido debba avere una connessione intensa con la natura e possa essere il signore degli elementi, l’incantesimo Dehydratate (62 SC) rientra a pieno titolo tra quelli cattivelli che sembrano tagliati ad hoc per la classe, danneggiando la costituzione della creatura bersaglio di 1d6 danni +1 ogni 3 livelli (massimo +5), laddove creature acquatiche, melme e piante di danni ne prendono ancora di più (1d8 danni+1 ogni tre livelli).
Come si evince da questa breve carrellata, non è opportuno per il druido replicare le stesse forme di magia di un chierico (o un’anima prescelta, se è per questo) dato che il suo ruolo è tanto diverso da quella classe quanto un guerriero è dissimile da un ladro: nessuno dubita che con un paio di talenti, tra cui Fintare Migliorato, un ladro sappia dire la sua in mischia quanto un guerriero; ma, appunto, è il ruolo che è diverso: nel momento in cui un Druido accede a Invocare il Fulmine o a Invocare Tempesta di Fulmini (incantesimi che colpiscono lungo una linea verticale, il che implica raggiungere anche creature volanti allineate lungo traiettorie che i consueti Palla di Fuoco e Fulmine non riescono a coprire) potete star certi che avrete compreso già il ruolo di un personaggio che, per quanto possa fare danni, pure è indirizzato a supportare il suo gruppo in casi in cui un mago o un chierico non potrebbero. Non molti, a dir la verità, ma comunque, all’occorrenza, vitali.
Andando a porre attenzione al quarto livello di potere, pur facendo menzione di Camminare nell’Aria, Libertà di Movimento e Colpo Infuocato, va citato, sempre del MdG, Controllare Vegetali, perché è quello che un Druido DEVE saper fare, e un fighissimo e particolarmente utile Enhance Wild Shape (SC 82) che, a tempo perso (si fa per dire), garantisce un miglioramento nell’uso della Forma Selvatica e vi permette di acquisire le Capacità Straordinarie della creatura! Mica pizza e fichi, eh! Laddove vogliate proprio memorizzare qualcosa che vi faccia passare per surrogato del Chierico o permettervi qualche sboronata, Contingenza di Resistenza Energetica (sempre sullo Spell) fa al caso vostro: il nome, già, indica di che cosa si tratta.
Dato però non siamo qui a farvi fare i Druidi di terz’ordine, e per quanto l’utilità di questo incantesimo di quinto livello possa non apparire subito chiara, vi consigliamo Cold Snap (SC 50) che vi permette di far precipitare la temperatura della zona entro un miglio di raggio (1,61 km circa) fino a -29 C° , così da simulare il vero inverno e migliorare l’efficacia di incantesimi basati sul [Freddo]. Non vanno poi scordati Comunione con la Natura, Controllare Venti, Piaga degli Insetti, Risveglio e il cattivo Metamorfosi Funesta, sempre del MdG: ma direi che anche Memory Rot (SC 140) che risucchia 1d6 danni PERMANENTI all’Intelligenza della creatura bersaglio non vada affatto sottovalutata, così come Contagio di Massa (SC 52) e il famoso Danza dell’Unicorno che, riproposto nello SC a pag. 58, permette di purificare l’aria nella zona circostante il druido, salvando così lui e i suoi alleati da tossine, veleni ed altri effetti che comportino danni per l’inalazione.
Siamo così arrivati alla soglia del vero potere druidico: ma, per leggere degli ultimi incantesimi che vanno dal 6° al 9° livello…dovrete pazientare , attendendo la prossima settimana. Si, siamo cattivi.
Ma abbiamo i Treant dalla nostra, quindi…niente scherzi, e non mancate!
Legenda:
SC= Spell Compendium
MdG= Manuale del Giocatore
MdF= Magia di Faerun
PS= Perfetto Sacerdote
SdF= Sottosuolo di Faerun
– Leo d’Amato –