Passiamo dal freddo al caldo: Illyon vi propone un nuovo, incredibile labirinto da utilizzare per le vostre avventure di Dungeons & Dragons!
DISCLAIMER: ciò che leggerete di seguito non è una “guida del perfetto Dungeon Master”: so bene che tra voi ci sono centinaia di master più competenti di me. Quello che faccio è semplicemente mettere a vostra disposizione un po’ della mia esperienza per fornirvi idee che potreste usare o adattare per le vostre avventure. Forse le troverete poco stimolanti, e anche per questo vi invito a commentare e farmi sapere cosa ne pensate, magari condividendo anche le vostre esperienze in merito all’argomento di D&D trattato, in modo da fornire ai neofiti (o a chi cerca ispirazione) altre idee.
Forse parlare di deserto, col caldo che fa durante questi giorni, non è proprio la cosa migliore, ma le stagioni nel Faerun, nel Maztica o nell’Anchorome seguono il ciclo della vostra fantasia, quindi direi che possiamo permetterci di farlo. Torna la rubrica che fa eccitare tutte le elfe del pianeta, Risorse per Dungeon Masters, e oggi per le vostre avventure vi propongo un luogo ben più pericoloso di quello che vi ho descritto nello scorso appuntamento (parte 1 e parte 2): aridità, calore e morte attende quei poveracci che siedono al tavolo con voi!
Il tizio con la maschera era stato vago, ma il gruppo non aveva nessun’altra pista, quindi, seguendo le sue istruzioni, aveva deciso di recarsi al centro dell’area desertica prossima alla città. Era ormai quasi un’ora che camminavano a piedi, e il caldo iniziava a farsi prepotente. Adesso tutti si chiedevano se fosse stato saggio dar retta a quell’uomo, ma nessuno ebbe il tempo di porre quel dubbio al resto del gruppo, perché iniziarono a scorgere una gigantesca struttura di pietra a poche centinaia di metri dalla loro posizione, quasi come un pezzo di montagna prima ingoiato e poi rigettato dalla crudeltà del deserto. Era visibile anche un’entrata, larga pochi metri, ma scavata nella roccia fino all’estremità superiore: il sole li avrebbe raggiunti anche lì dentro, ma era evidente che era quello il luogo che cercavano.
Bene, vediamo con cosa possiamo iniziare a stuzzicare i nostri avventurieri. Prima di raggiungere l’ingresso (1), il gruppo noterà due file di strane statue poste a destra e sinistra dello stesso: sono riproduzioni (alte circa 2 metri) di pedoni degli scacchi, con gli altri pezzi sparsi all’interno del labirinto. Sarà il gruppo a dover intuire che si tratta di scacchi, e questa cosa potrebbe aiutarli a risolvere un enigma presente più avanti (che vi descriverò nella seconda parte dell’articolo, la settimana prossima). Addentrandosi, i vostri amici si imbatteranno poi in altre due statue-scacchi (1a, equivalenti alle Torri) e si ritroveranno ad attraversare un lungo corridoio nella roccia (scavato fino al soffitto, quindi esposto comunque alla luce del giorno), alto una quindicina di metri, e largo non più di 4. Proseguendo senza deviazioni, una volta raggiunto il punto 2, un bel masso rotolante stile Indiana Jones sarà pronto ad abbattersi su di loro, scaraventato dall’alto da alcuni Gnoll non meglio identificati (che potrebbero essere notati con una buona prova di Osservare). Essendo il terreno in pendenza fino al punto 2a, la roccia li inseguirà fino a lì, ad una velocità data dal risultato del d20. Una volta raggiunto il punto 2a, al gruppo toccherà una bella Prova di Riflessi, con Classe Difficoltà equivalente al risultato ottenuto col suddetto lancio del d20. Chi supererà la prova, non subirà danni, riuscendo a spostarsi rapidamente nella parte “concava” del percorso, mentre gli sfigati dovranno fare un ulteriore lancio del dado, stavolta sui Riflessi, e con CD 18. La prova superata infliggerà loro la metà di 2d6 di danno, mentre chi fallirà anche questa volta, si beccherà i 2d6 dritti sulla schiena. E oltre il danno, la beffa, perché in questa zona ci sarà solo un vicolo cieco (che vi mostrerò nella seconda parte della mappa). Aspettate che passino l’odio, le bestemmie e i lamenti, e proseguite.
Imboccando il percorso del punto 3, troveranno solo alcuni cadaveri ormai in decomposizione (3a) e spogliati di qualsiasi tipo di ricchezza o armi (ma questo a vostra discrezione), più un’altra statua-scacchi (3b, equivalente ad un Cavallo); due statue saranno pure nel punto 4a (altre due Torri). La prima vera battaglia li attenderà al punto 4, dove si ritroveranno in una sorta di piccola arena (a terra noteranno brandelli di carne e sangue rappreso un po’ ovunque), e saranno attaccati da 6-7 Gnoll (p. 124 del Manuale dei Mostri Edizione 3.5) che scivoleranno giù dalle pareti. Decidete voi la forza: armatene una metà con una bella Ascia da battaglia, e mandateli a mazzularli in corpo a corpo, mentre lasciatene un secondo gruppetto in alto, sul bordo della roccia, armati di Arco Corto, per rompere le palle agli avventurieri dalla distanza. Per quanto riguarda il bottino post-lotta, potrete far recuperare loro alcune delle armi che avevano i nemici, ma per il resto ci saranno solo cianfrusaglie arrugginite, o parti di vecchie armature (inutilizzabili). Arrivati al punto 5, è ora di far mettere un po’ in moto il cervello ai vostri amici debosciati: davanti a loro troveranno una statua di un leone alato, con denti e zampe di ferro. Quando si avvicineranno, questa si animerà e reciterà: “Per poter passare, dovete nutrirmi. Il mio cibo è più malvagio del signore degli inferi, ma anche più buono di chi abita il regno dei cieli. Lo cercano i più ricchi, e ce l’hanno i poveri. Se voi lo mangiaste, morireste.” La soluzione non è impossibile da capire: “niente, nulla“. Decidete voi se impostare un numero di tentativi, oppure se dare un tempo per indovinare la soluzione. In caso di fallimento, la bestia li attaccherà: potete utilizzare le statistiche di combattimento un comune Gargoyle (p. 109 del Manuale dei Mostri Edizione 3.5). Da qui si può proseguire in varie direzioni, tranne che nella zona del punto 5a, bloccata da rocce franate.
Volete sapere cosa cela la seconda parte del dungeon? Armatevi di pazienza: vi do appuntamento alla settimana prossima, quando scoprirete che un rapace può essere più intelligente di gran parte degli avventurieri, e che gli Alfieri sono i pezzi più bastardi della scacchiera!
-Mario Ferrentino-