Nel precedente articolo vi avevo lasciato al centro di un dungeon ghiacciato: vediamo se riesco a fornirvi qualche altro spunto per le vostre avventure, con la seconda parte!
DISCLAIMER: quella che propongo di seguito non è una “guida del perfetto Dungeon Master”: so bene che tra voi ci sono centinaia di master più competenti di me. Quello che faccio è semplicemente mettere a vostra disposizione un po’ della mia esperienza per fornirvi idee che potreste usare o adattare per le vostre avventure. Forse le troverete poco stimolanti, e anche per questo vi invito a commentare e farmi sapere cosa ne pensate, magari condividendo anche le vostre esperienze in merito all’argomento di D&D trattato, in modo da fornire ai neofiti (o a chi cerca ispirazione) altre idee.
La prima parte dell’articolo la trovate qui!
Allora, eccoci qui. Siamo rimasti con le chiappe al freddo a metà del labirinto ghiacciato, adesso vediamo un po’ quali altre insidie potreste proporre a quei debosciati dei vostri amici giocatori (cliccate sull’immagine per ingrandirla):
Il corridoio proseguirà senza intoppi da dove l’avevamo lasciato la settimana scorsa (1). Se volete, qui qualcuno dei giocatori potrebbe compiere una bella prova di Ascoltare: in caso di successo, udirà l’ululato del vento, quasi come se stesse passando attraverso dei cunicoli. Poco più lontano (2), infatti, si troveranno di fronte a questa situazione: alla loro sinistra (3) noteranno, oltre al muro di pietra, una parete di legno con tracce di magia, che in nessun modo riusciranno a rompere/spostare; alla loro destra (4), una prova attenta di Cercare (o l’abilità Sesto Senso degli Elfi) farà percepire la presenza di una sorta di porta segreta fatta di roccia, incastonata nel muro (anch’essa magica e in nessun modo violabile); di fronte a loro, poi, ci saranno quei sette semicerchi che vedete disegnati sulla mappa (5). Si tratta di fori (non troppo grandi, diciamo di circa 30 cm di diametro e lontani tra loro non più di 20 cm) coperti da coperchi di metallo. Il gruppo si accorgerà che, di tanto in tanto, ad intervalli irregolari, il vento soffierà a caso attraverso 3-4 fori vicini, alzando i coperchi e producendo di conseguenza i suoni di note musicali diverse (le note vanno chiaramente dal Do al Si). Sul muro, una lastra riporta il seguente indovinello: “Se suona la nota sovrana, la strada diventa assai piana. Se suona quella generosa, la vita sarà più gioiosa“. La soluzione è piuttosto semplice: la nota sovrana è il Re, mentre quella generosa è il Do. Quello che i giocatori dovrebbero fare sarebbe individuare queste due note (con una prova di Ascoltare a CD abbastanza alta), e farle “suonare” singolarmente. Come? Mantenendo tappati tutti i fori che non vogliono far aprire, il vento passerebbe e alzerebbe soltanto il coperchio “libero”, producendo quindi il suono di quella sola nota. Facendo suonare il Re, la parete di legno (3) cadrà in avanti rispetto a loro (3a), come se fosse un ponte. Quando suonerà il Do, invece, a muoversi sarà la porta di roccia (4) percepita in precedenza. Ogni volta che sbaglieranno a far suonare una singola nota, i giocatori più vicini al foro errato subiranno una sferzata di vento gelido dritta in faccia, equivalente a 1d4 di danni da ghiaccio.
Se il gruppo deciderà di passare attraverso la porta di roccia, si ritroverà in un corridoio buio (4a), che li condurrà in un’altra piccola stanza. Qui li aspetterà una ricompensa: in due degli angoli (4b) ci saranno 200 Monete di Rame, e nel terzo (4c) altre 100 (giusto per appesantire un po’ le loro tasche). Il rettangolo che vedete disegnato nel punto 4d è uno scrigno chiuso con una serratura semplice: al suo interno ci ho messo 3 smeraldi, decidete poi voi se essere meno o più generosi. Fatto ciò, l’unica via possibile per proseguire sarà il ponte di legno (3a). Qui troveranno una scala a chiocciola (3b), sempre scavata nella roccia, che li condurrà fino al piano superiore (6).
Proseguendo avanti, noteranno di fronte a loro una gigantesca stanza ovale scavata all’interno della montagna, con al centro un ponte fatto di pietra (7). Sotto di loro ci sarà un lago, e dai muri delle pareti sgorgheranno piccole cascate. Una caduta di sotto li porterebbe a fare un bel volo di almeno una ventina di metri, ma saremo buoni e permetteremo loro di tornare eventualmente su con una prova di Scalare. Se supereranno il punto 7a senza effettuare prove di Cercare per scovare trappole, premeranno accidentalmente un pulsante sotto i loro piedi che farà scendere due grate di ferro (7b e 7d), intrappolandoli sul ponte, e rischiando anche di dividere il gruppo (rendendo le cose più interessanti per i DM cattivelli). Le grate saranno molto, molto resistenti, e potranno essere sollevate soltanto sbloccando il meccanismo tramite la leva che si trova nel punto 7c. Ora direi che è arrivato il momento di farli combattere un po’. Io ho scagliato su di loro 5-6 fastidiosissimi e angelici goblin alati di ghiaccio (ai quali ho dato 10 punti ferita, una Classe Armatura di 15 e dei giavellotti da 1d4 di danni, che utilizzavano come armi da lancio). Questo sarà soltanto un antipasto, perché il vero combattimento li attenderà nell’ultima stanza (8). Il gruppo si accorgerà che il luogo somiglia molto ad un tempio: in fondo non potranno fare a meno di notare un gigantesco altare (8a), con due grosse colonne (8b) sulle quali sommità arderanno delle fiamme blu che illumineranno tutta la stanza. La mia avventura prevedeva il recupero di due spade, che erano brandite dalla statua di un elfo (8c). Se qualcuno del gruppo avrà la buona idea di alzare gli occhi al cielo, noterà che, alla luce delle fiamme, il soffitto sembrerà quasi fatto d’acqua. Avvicinandosi all’altare, dall’alto inizieranno a cadere delle viscide gelatine, che si avvicineranno e si fonderanno tra di loro dando vita ad un Cubo Gelatinoso (p. 172 del Manuale dei Mostri 3.5). Il loro avversario si lancerà sulla statua armata assorbendola al suo interno, e costringendo il gruppo a sconfiggerlo per recuperare le due spade. Per il Cubo, mi sono ispirato al Manuale, quindi potete utilizzare quelle statistiche e quegli attacchi lì.
Questo era lo scontro finale del dungeon. Spero di esservi stato d’aiuto in caso di mancanza di idee, e che la mia mappa possa avervi ispirati per nuove e fantastiche scorribande. La rubrica sulle Risorse per Dungeon Master non si limiterà ovviamente ai labirinti: nel corso degli anni ho raccolto parecchio materiale che potrebbe farvi comodo, quindi continuare a seguirci!
Radda, smanettone dell’isola
–Mario Ferrentino–