Siete a corto di idee per un’avventura di Dungons & Dragons? Noi di Illyon arriviamo in soccorso, con una rubrica che vi propone nuovi spunti per rendere più interessanti e varie le sofferenze da infliggere ai vostri amici giocatori: si parte dai labirinti!
DISCLAIMER: quella che propongo di seguito non è una “guida del perfetto Dungeon Master”: so bene che tra voi ci sono centinaia di master più competenti di me. Quello che faccio è semplicemente mettere a vostra disposizione un po’ della mia esperienza per fornirvi idee che potreste usare o adattare per le vostre avventure. Forse le troverete poco stimolanti, e anche per questo vi invito a commentare e farmi sapere cosa ne pensate, magari condividendo anche le vostre esperienze in merito all’argomento di D&D trattato, in modo da fornire ai neofiti (o a chi cerca ispirazione) altre idee.
“Il gruppo ha raggiunto finalmente la cima della montagna. Il vento sferzante non aiuta per nulla i movimenti degli avventurieri, ma ormai è fatta: l’ingresso della caverna è di fronte a loro. Strano che non sia sorvegliato. È quello il luogo che dovrebbe custodire le due spade che stanno cercando. Sono armi che farebbero gola a chiunque. Ma non c’è tempo per farsi troppe domande. Il gruppo entra nella caverna…”
Un dungeon all’interno di una montagna ghiacciata è sicuramente una bella prova anche per un gruppo ben preparato: c’è la possibilità per il DM di pensare a tanti tipi di ostacoli basati sulle condizioni poco agevoli del terreno, e anche gli avversari “a tema” di certo non mancano. Vediamo un po’ come potrebbe essere strutturata la prima parte di questo algido labirinto (cliccate per ingrandire):
L’ingresso è qui (1): roccia scavata all’interno della montagna. Quei pallini che vedete ai lati del corridoio sono delle torce (1a). Il primo vero ostacolo aspetta i vostri amici dopo pochi passi (2): una grossa lastra ghiacciata li separa da una scaletta (3). Non si tratta di un semplice pavimento, ovviamente: la lastra è in precario equilibrio su uno spuntone (ve lo mostro lateralmente nella figura 2a), e si mantiene stabile solo perché il suo peso è bilanciato. Camminandoci sopra, ovviamente, i giocatori rischieranno di farla ribaltare, finendo così di sotto. Cosa si inventeranno per superarla? Ricordate che ogni volta che vorranno compiere qualche azione sulla lastra, dovranno prima effettuare delle prove di Acrobazia ed Equilibrio. Siate cattivi con le Classi Difficoltà. Nel caso riuscissero a superare l’ostacolo, si ritroveranno in un cunicolo con la scala a pioli che conduce verso l’alto (3). In caso di fallimento, cadendo sotto la lastra rotoleranno in un passaggio (2b) che li porterà all’interno di un’altra stanza (4).
Fategli beccare qualche danno, ma senza esagerare. Ora la situazione inizia a farsi tosta. In questa stanza (4) ci sono dei fori sulle pareti laterali (4a), che potete far scovare con delle prove di Osservare o Cercare. L’ansia sale. In fondo, noteranno un busto d’oro appoggiato su un piedistallo (4b): se si avvicineranno troppo (decidete voi quanto, ho disegnato un cerchio per indicarvi la distanza che ho applicato io) si attiverà l’incantesimo, e chi si trova nel raggio d’azione dovrà fare un Tiro Salvezza sulla Volontà. In caso di fallimento, per un round lui o loro inizieranno a ridere a crepapelle, facendo scattare la vera trappola, degli aghi avvelenati che schizzeranno fuori dai fori delle pareti, colpendo tutti gli ospiti della stanza. Oltre ad un 1d4 di danni, dovranno anche compiere un TS sulla Tempra. Un fallimento li debiliterà calandone temporaneamente la Forza di 1d4. Potete decidere anche di far ripetere il tiro sulla Tempra ogni tot di tempo durante lo svolgersi dell’esplorazione, se preferite. Possono evitare di far attivare l’incantesimo della risata distruggendo la statua. Se siete buoni, potete far recuperare al gruppo i pezzi d’oro del busto distrutto; se siete delle persone orribili, potete farglieli recuperare e poi tramutarli in sabbia un volta fuori dal dungeon.
Ma torniamo alla scaletta (3): non avranno mica pensato che sia così semplice proseguire? Il quartultimo piolo, infatti, nasconde un’insidia agli occhi di chi fallisce una prova di Cercare o Osservare: alla pressione, infatti, sgancia tutti i pioli, facendo dividere la scala in due parti. Qualcuno potrebbe tentare una prova di Acrobazia per non cadere col deretano per terra e subire danni, ma sta a voi decidere la sorte di quei poveri sfigati. Una volta superato questo punto, potranno proseguire senza troppe difficoltà. Continuando a camminare, alla loro sinistra scorgeranno una rampa di scale non illuminate, che scende verso il basso (6). Il percorso è strettissimo, e permette il passaggio soltanto in fila indiana. Disturbateli ulteriormente facendoli attaccare da uno stormo di Pipistrelli, magari. E se vorranno fronteggiarli, ricordate che combattere in quel poco spazio costerà loro una penalità di -4 al Tiro per Colpire, e pure alla Classe Armatura. In ogni caso, alla fine della rampa di scale, si ritroveranno nella stanza coi buchi sulle pareti (4).
Il dungeon, dunque, prosegue verso destra (7). Quali altre disgrazie potrete pianificare per i poveracci che siedono intorno a voi? Lo scoprirete nella seconda parte!
Radda, smanettone dell’isola
–Mario Ferrentino–