È passato abbastanza tempo, ora possiamo analizzare con attenzione le carte di Dragon’s Maze. Iniziamo con il mana Rosso e il Nero.
Dragon’s Maze ha avuto il tempo di inserirsi nei meta torneistici e ora si può partire con un’analisi più oggettiva sul valore e l’importanza di alcune carte, soprattutto in Standard. Iniziamo con il mana Rosso e il Nero. Ho preferito non fare una distinzione in gilde, poiché essendo tutte presenti in questa espansione sarebbero venuti fuori troppi articoli e anche abbastanza stringati, quindi ho preferito suddividere le carte in base al mana. Iniziamo dai colori più promettenti per quanto riguarda le espansioni precedenti e vediamo se hanno mantenuto le aspettative. Ora bando alle ciance e ciancio alle bande, iniziamo:
Dragon’s Maze (Rosso):
Tempesta di Possibilità: Iniziamo proprio male. A parte la totale inutilità in limited, in costruito vedo pochi sbocchi. Crea una buona combo con Teferi, Mago di Zhalfir o Maledizione dello Sfinimento, consentendo non solo di avere delle buone sinergie, ma anche di lockare l’avversario, ma c’è sicuramente di meglio a quel costo.
Aprire un Varco: praticamente inutile.
Soggezione per le Gilde: Triste, ma veramente triste. Inserire una carta del genere in un’espansione dove un buon 80% delle carte sono multicolore è veramente da sadici. Vedremo con la prossima espansione, ma comunque anche in presenza di eventuali deck monocolori, io preferisco uno sparo.
Punire il Nemico: Ora incominciamo a ragionare. Uno sparo a 5 mana di solito non lo apprezzo, ma in questo caso sono 6 danni suddivisi tra giocatore e creatura. Il suo valore in draft è un pick sicuramente alto, in costruito forse vedrà meno spazio.
Guardacancelli della Fusione: Un 4 mana a 2/4 fa già cagare di suo, poi mettiamo in conto che per poterli usare c’è bisogno di DUE o PIU’ Cancelli per cosa poi? Per prendere il controllo di una creatura avversaria? Ma a 4 mana non c’è di meglio? Atto di Tradimento forse?
Picchiere da Sommossa: Non è male. Il problema è che dopo un paio di turni è bello che finito a causa della necessità di attaccare sempre. Sinceramente non credo troverà spazio in costruito, in limited pick medio, o almeno dipendente dai colori e dalla presenza di eventuali power up.
Velocista del Labirinto: 6 mana, 6/3. Non è male, ma non è neanche niente di eccezionale. Certo, ha una sua indubbia utilità in limited, vista la presenza di un’altissima concentrazione di carte multicolore. In costruito non troverà spazio sicuramente, ci sono creature molto più solide e utili da poter inserire nei deck.
Maaka della Zona di Macerie: Utile, a 4 mana un 3/3 che se proprio non lo si vuole calare in campo ti pompa una creatura a tua scelta. Sicuramente ci sono altre creature con Impeto Sanguinario più utili e che regalano anche un’abilità, però non è assolutamente da disdegnare.
Scarica Dell’Arma: Né caldo, né freddo, pick medio in limited, assolutamente da evitare in costruito.
Sciamano della Pira: Paragonando la sua abilità legata a Impeto sanguinario, rispetto al Maaka della Zona di Macerie, possiamo già dire che come creatura sta sotto. Il fatto poi di dover pagare 3 mana per poter usufruire della seconda abilità la rende molto difficile da giocare e soprattutto pesante in termini di costi.
Dragon’s Maze (Nero)
Canaglia di Vicolo di Sventura: No comment.
Scrivano del Sangue: Abilità utile, ma situazionale e suscettibile a tutti i tipi di rimozioni. Peccato.
Irruzione nella Cripta: Altra rimozione dal cimitero molto utile rispetto ad altre già viste. A 3 mana rimuovi le creature dal cimitero e guadagni 3 punti vita per ognuna di esse. In effetti in standard potrebbe trovare spazio in qualche side deck, in modern e limited la concorrenza è spietata.
Vapori Fatali: Ottima pickata in limited. Da scartare per il costruito.
Torturatore Assoldato: La carta è abbastanza equilibrata, ma la presenza di Difensore e il costo di attivazione dell’abilità la rendono una carta pesante da tenere sul board, rispetto ad un vantaggio che tutto sommato non è un granché.
Abominio del Labirinto: Altro difensore del Labirinto. Stesso discorso del suo collega dal mana rosso: anche se tocco letale è un’abilità più insidiosa di rapidità, il discorso rimane pressappoco invariato.
Pontefice della Rovina: 7 mana per un 2/7 che dà estorsione a tutte le creature? Mah, non è il mio genere.
Draghetto Rakdos: Gran bel picchiatore. In limited fa molto male e a mio avviso può diventare anche una pescata obbligata. In costruito c’è sicuramente di meglio.
Possessione Funesta: Classica carta cacacazzo Orzhov style. Non lo vedo in costruito, ma in limited potrebbe fare grandi porcate, visto anche il bassissimo costo di mana.
Guardacancelli di Ubul Sar: Più utili dei loro colleghi a mana rosso, ma comunque ancora legati alla meccanica dei cancelli. A meno che non esca fuori un Gates-deck ultra comboso (cosa improbabilissima), sono carte che non vedranno mai un utilizzo in costruito o in limited.
Tiriamo le deludenti somme. Il mana Rosso e il mana Nero, almeno per quanto riguarda le monocolore, hanno perso quella scintilla che le aveva rese delle vere e proprie promesse durante le precedenti espansioni. Bisogna dire però che Dragon’s Maze è costituita per buona parte da carte multicolore e lì troveremo sicuramente le perle più gustose (basti pensare ai planes), quindi pazientiamo ancora un po’: la prossima volta vedremo cosa ci riservano le carte appartenenti al mana Blu e al mana Verde.
“Quando le gilde collaborano, i senza gilda celebrano la pace nella società. Quando le gilde si scontrano, i senza gilda cercano solo di stare alla larga.“ Soggezione per le Gilde
–Vincenzo Mirra–