Abbiamo analizzato i Gruul e abbiamo visto quanto possono spaccare i culi. Riusciranno le altre gilde a reggere il confronto? Vediamo come se la cavano i Simic.
Ed ecco i secchioni svitati di Ravnica. Dopo la sconfitta di Momir Vig la gilda ha dovuto riassestarsi e soprattutto riacquistare credibilità, e quale miglior modo se non quello di creare mega bestioni violenti e nuovi predatori assettati di sangue pronti ad azzannare qualsiasi cosa si muova? In realtà devo dire che, tra tutte le gilde, forse i Simic sono quelli che mi hanno deluso di più, sia a livello delle meccaniche di gioco, sia a livello narrativo. La meccanica di questa gilda, cioè Evoluzione, non è altro se non una rivisitazione del vecchio Innesto. La differenza è che, mentre prima Innesto faceva entrare in campo la creatura con i segnalini su di sé già belli che confezionati e poi quando entrava una nuova creatura si poteva spostare uno di questi segnalini, Evoluzione è un power up, che consente di aggiungere un segnalino ogni volta che una creatura entra nel campo di battaglia e presenta forza o costituzione più alta di quella della creatura con evoluzione già sul campo. Evoluzione è un’abilità più lineare che lascia meno libertà di gioco, ma che con le giuste creature può dare un vantaggio immediato, almeno nei primi turni di gioco.
Simic (Verde–Blu)
Portavoce Zegana: Bella carta, che riassume perfettamente, come Borborygmos Infuriato, i colori che rappresenta. Al costo di 6 mana preferirei avere una creatura con forza più elevata, ma bisogna tenere presente che a quel punto della partita almeno un 3/3 dovresti già averlo sul campo di battaglia, e qui viene il bello. Riuscire a pescare X carte in late game costituisce un indubbio vantaggio tattico che può determinare molto spesso la creatura, soprattutto se con quel mana cali anche una creatura decente. Purtroppo in costruito non so quanto spazio potrà trovare, soprattutto per la carenza di deck U/G realmente competitivi.
Biovisionario: Classica carta da nabbo. Perché? Perché per come la carta è strutturata, deve essere inserita in un combo deck, e al momento non esistono metodi per vincere con questa carta spendendo poco mana.
Krasis Aladrago: Picchia, ma la vedo comunque una carta principalmente da limited, dove può esprimere appieno il suo potenziale offensivo.
Krasis Elusivo: Carta mediocre che funge da muro in early game, ma che una volta potenziata può far male all’avversario. Ottima scelta in limited, azzardata in costruito.
Maga della Profondità: Mah, il rapporto costo/body è davvero troppo elevato, seppure l’abilità sia davvero interessante e utile.
Genesi Mistica: Troppo, troppo, troppo, troppo. Non smetterò mai di dirlo. Una carta per neutralizzare è davvero utile solo quando il costo di mana è ridotto.
Squalogranchio: Costo contenuto, ma poco incisiva. Non troverà alcuno spazio in costruito.
Talismano Simic: Carta molto utile, soprattutto per i primi due effetti che consentono di dare un colpo definitivo alla partita. Rispetto ad altri talismani non è niente di particolare, ma neanche da buttare. Una carta che potrebbe rivelarsi utile almeno in side.
Nuotatore dei Nembi: Bocciata.
Idroforma: Niente di particolare. Al massimo utilizzabile in side in assenza di qualcos’altro di più incisivo.
Gran Biomante: Carta che in un deck Simic non può mancare. La forza di questa carta è legata soprattutto alla possibilità di poterla inserire anche in deck che di simic c’hanno poco o niente, conferendo un power up di +2/+2 di base permanente alle creature che entrano in campo. Uno di quei pali che fa comodo avere in campo e da proteggere a qualsiasi costo dai trick avversari.
Evoluzione Urbana: Carta fortissima in limited, che però viene di molto limitata in costruito per l’elevato costo che presenta. A differenza di Zegana, pur costando 1 mana in meno non inserisce una creatura in campo e ciò può fa davvero la differenza.
Mago della Gilda di Zameck: Ecco il mago della gilda. Rapporto costo/body equilibrato, ed è già un punto a suo vantaggio. Le abilità, poi, sono estremamente sinergiche l’una con l’altra, abbastanza economiche per l’effetto che possiedono ma estremamente incisive e utili. Una carta che potrebbe trovare spazio in costruito.
Risultati Inaspettati: Vabbè, che ne parliamo a fare? Ridicola.
Biomorfosi: Vabbè un Innesto trasformato in istantaneo. Sinceramente non la userei mai.
Tritone delle Profondità: Schifo di carta.
Mutazione della Biomassa: Carta utilizzabile dappertutto grazie allo split e che mostra tutta la sua forza in limited. In costruito c’è di meglio, ma non è detto che non trovi spazio anche solo in side. Da tenere d’occhio.
Mordifauce Adattiva: Madonna quanto è brutta ‘sta bestia! Comunque non è niente di particolare, classica bestia da pickare in nelle ultime pickate del draft.
Anfidrillo: ‘Ste creature con Evoluzione non mi entusiasmano. Sono fini a se stesse e questa non è da meno. Forse guadagna qualche punto in più per la presenza di raggiungere, ma poco.
Primo Esperimento: Ecco, questa creatura vale la pena di essere considerata. Una bestia 1/1 a costo di 1 mana che si potenzia con ogni bestia che entra in campo, utilizzabile anche in altre tipologie di deck più aggrosi (come ad esempio i G/W), dove può esprimere a pieno le sue potenzialità. Sta trovando, infatti, largo spazio in diversi mazzi, tra cui i Naya Humans che stanno sviluppandosi in questi giorni e che stanno ottenendo risultati straordinari in Standard, tra cui alcune vittorie, come al Grand Prix di Quebec.
Adattamento Forzato: Niente di che, una classica aura di poco conto.
Saggia del Cerchio: E cosa succede se la utilizziamo in un deck elfi vecchio stampo? La distruzione totale.
Melma Imitativa: Niente di che.
Flusso di Melma: Carta inutile se non sono presenti molte creature in campo da utilizzare per cagare token a manetta. Non ci sono mezze misure per questa carta.
Anemoni Appiccicose: Discreta, aiuta a pompare le altre creature Simic e a differenza di altri muri, col passare dei turni, se ci sono abbastanza creature può diventare davvero un buon bloccante. Una carta da tenere in considerazione in limited, dove può essere anche decisiva in particolari situazioni.
Raptor Pinnanube: Beh, a differenza dei suoi coetanei ha un’abilità evasiva e ciò la rende sicuramente una carta più utile di altre. Purtroppo partendo da 0 come forza si troverà sempre svantaggiata di un turno, però uno stormo di questi uccellini può fare davvero male.
Oculare dal Collarino: Vabbè, che ne parliamo a fare.
Magaflusso Simic: Sostanzialmente un Innesto da attivare, che originalità eh? Sinceramente non mi piace e la vedo davvero troppo situazionale.
Manipolatore Simic: Con questa in campo ha già più senso utilizzare carte come Magaflusso Simic o Biomorfosi, ma comunque si tratta di una carta davvero debole, suscettibile a qualsiasi removal in costruito e con poca capacità di autodifendersi. Carta mediocre da utilizzare solo in deck appositamente costruiti.
Runachiave Simic: Niente di particolare non si distacca da altre Runachiave di altre gilde, però c’è da dire che si trasforma in una bella creatura imbersagliabile da magie, sempre utile.
Signori, anche questa analisi è finita, la prossima volta analizzeremo gli Orzhov, una gilda che nasce dalla fusione di due elementi più maligni mai ideati dalla mente umana… la finanza e la religione!
“Entrate per saper gioire di una vita dettata da altri.”
By Cancello della Gilda Simic
Kardar, Conoscitore di Piani