Siamo alle tappe conclusive di questa traversata tra le gilde di Ravnica ed è proprio il caso di dirlo… finiamo col botto! Ecco a voi gli Izzet!
Eccoci all’ultima gilda del piano, gli Izzet. Tra tutte le altre gilde questa è sicuramente quella che, almeno a livello narrativo, si sta dando più da fare, probabilmente perché sarà proprio lei a fare più casino nelle espansioni che verranno. Torniamo comunque ad analizzare le carte: iniziamo subito con l’abilità Sovraccarico. È un’abilità molto particolare perché a differenza di molte altre viste fin’ora è l’unica che muta il testo della carta, cambiando in questo modo anche la portata dei bersagli e modificando di conseguenza anche le possibili risposte. Tutto sommato ritengo che sia un’abilità superiore a Mangiacarogne, anche se sostanzialmente il problema è sempre lo stesso. Infatti c’è un’eccessiva disparità tra i costi delle magie utilizzate e l’attivazione di Sovraccarico (si parla di differenze anche di due/tre mana!). È anche vero che sovraccarico consente di passare da “una creatura bersaglio” ad “ogni creatura“, aumentando appunto la portata di stregonerie e istantanei, ma ciò ha una sua utilità? A mio avviso è molto altalenante, soprattutto tenendo conto che il meta si sta sempre più spostando verso deck aggrosi, chiudendo la strada ai R/B instant che si presupponeva potessero avere molto più spazio.
Izzet (Rosso/Blu):
Niv-Mizzet, Dracogenio: Costo uguale rispetto al suo predecessore, ma a differenza del primo non solo si è potenziato, ma presenta delle abilità sicuramente più sinergiche. Infatti ora basta fare danni (e con un’abilità evasiva come volare non è nemmeno così difficile) per pescare una carta, senza dover tappare il bestione alato. Oltretutto se l’avversario gioca in difensiva, basta sparargli contro un bel danno al costo UR e per pescare. Il nerdaccio sputafuoco è un vero dominatore del limited, mentre in costruito lo vedo sicuramente più limitato, anche se un suo utilizzo non è nemmeno tanto da scartare. Dipenderà molto dal meta a mio avviso.
Esperimento Epico: Carta troppo situazionale. Bisogna avere abbastanza mana (cosa non semplicissima per questi due colori), le carte giuste, sperare che non ci siano controrisposte, ecc… non troverà spazio a mio avviso.
Lungimiranza del Mentefiamma: 7 mana!? Un costo spropositato per un tutore del genere… da buttare.
Controflusso: Eccoci alla prima carta con sovraccarico. Costo UUR per castarla e 1UUR per sovraccaricarla. 4 mana per neutralizzare ogni magia lanciata. A mio avviso è un’enormità, soprattutto per i counter dove molto spesso la forza è legata proprio all’economicità dell’istantaneo usato. Poi a mio avviso i giocatori che utilizzano deck counteranti devono essere un po’ come cecchini, One shot one kill!
Drago Ipersonico: Carta davvero interessante. Infatti non solo consente di avere in campo un bestione 4/4 con volare e rapidità, ma consente anche di trasformare le stregonerie in istantanei, eliminando uno dei problemi più grandi che le stregonerie presentano, cioè la limitatezza di utilizzo. Da tenere sott’occhio e non ho dubbi che verrà in qualche modo sfruttata, se non ora in futuro.
Chimimago Incostante: Forse ancora più interessante del drago precedente, infatti al solo costo di 1 mana si possono pescare ben due carte e, nel caso in cui ci sia bisogno, si possono sacrificare per eliminare una creatura bersaglio. Limitata solo dal costo di mana molto elevato visto il relativo body, un suo spazio in standard però non è da sottovalutare.
Mago della Gilda di Nivix: Ottimo motore di pesca utilizzabile, ad esempio prima di mettere in campo il precedente Chimimago Incostante. Forse non il più forte tra i maghi delle varie gilde, ma sicuramente uno dei più utili. Purtroppo la seconda abilità la vedo abbastanza difficile da sfruttare, cosa che depotenzia di molto la carta in sé.
Teleportale: Rispetto a Controflusso la considero sicuramente più utile, tenendo conto che può costituire la carta definitiva soprattutto in late game. Il problema è dove inserirla. Un mazzo aggroso UR è da difficile da creare. Questo può essere un pesante deterrente per un suo eventuale inserimento in un grimorio Standard.
Pensiero Lampo: 5 mana, 4 carte (di cui 2 le scarti, ma a noi ce ne frega una mazza!). Pescare costituisce un elemento fondamentale in Magic, soprattutto se poi per farlo utilizziamo un istantaneo. Promossa a pieni voti.
Talismano Izzet: Eccola, la vincitrice del concorso “Miglior talismano di Ravnica” è lei! Un applauso signori! Ha tutto quello che possiamo chiedere ad un istantaneo a 2 mana. Qualcuno cala una magia cacacazzo? BANG! Neutralizzata se non paghi 2 mana (cioè i primi turni vuol dire neutralizzata e basta). Hai calato una creatura cacacazzo? BANG! 2 danni e passa la paura. Non ci sono creaturine cacacazzo, ma ho carte di merda? BANG BANG! Peschiamo due carte! Un must che viene utilizzato spesso a livello torneistico soprattutto in deck 4 c.
Elettromante Goblin: Niente di speciale. Un araldo per istantanei e stregonerie. Alla fine per un 2/2 a 2 mana non è malaccio.
Mortai di Mizzium: Ecco una carta con sovraccarico che giocherei senz’altro. Già senza attivare l’abilità si tratta di 4 danni a due mana a una creatura bersaglio che non controllo. Con sovraccarico è vero che sono 6 mana, ma si tratta sostanzialmente di rimuovere un buon 90% delle creature presenti in campo. Il vero problema è legato alla concorrenza. Le carte Izzet stanno trovando diverso spazio soprattutto in deck Midrange U/W/R e lì la concorrenza di carte come Verdetto Supremo si fa sentire. Potrebbe trovare un buon utilizzo in standard in deck R/B, forse anche solo in side, come rimozione totale.
Dinamocarica: Carta molto simile a Teleportale, ma a mio avviso inferiore: infatti è vero che il costo di sovraccarico è inferiore e che il bonus offerto è maggiore, ma non si dà la possibilità di rendere imbloccabili le creature, cosa che costituisce la vera forza di Teleportale.
Elettroinganno: Carta antitoken, ma sinceramente preferisco usare altro.
Jace, Architetto del Pensiero: Mmh, il Planeswalker scultore, architetto… se fosse stato anche operaio mi ricorderebbe proprio qualcuno! Vabbè torniamo a noi. Non c’è molto da dire. Jace è da sempre uno dei Planes più utilizzati della storia. Quasi tutte le sue “reincarnazioni” hanno trovato spazio in Standard, Modern se non addirittura in Legacy. Vediamo questa come sta messa: rapporto costo/body perfetto. 4 mana per 4 punti fedeltà. Passiamo alle abilità:
+1: Scarsa. Rispetto ad altre sue edizioni (prima fra tutte Jace, lo Scultore di Menti) stiamo molto al di sotto dello standard medio. Abilità che si utilizza giusto per guadagnare punti.
-2: Sicuramente utile per pescare utility o altro, e certamente è nettamente superiore come utilità rispetto alla prima.
-8: Buona, ma mi dà molto l’impressione che sia stata progettata per formati multiplayer come il Commander. Sicuramente al di sotto come incisività rispetto ad altre abilità finali di altri planes, però non è assolutamente da sottovalutare.
Squarcio Ciclonico: Stesso discorso dei Mortai di Mizzium, anche se qui il costo incomincia a essere davvero pesante. Quando si tratta di una possibile rimozione, rimbalzino totale di solito il gioco vale la candela. Soprattutto se si tratta di un istantaneo, ma anche in questo caso la presenza di carte più incisive come Il già citato Verdetto Supremo fanno sentire la loro forza e ne limitano di molto l’utilizzo.
Sincopare: Non male in Standard dove i counterini sono sempre ben accetti e nel caso l’avversario abbia qualcosa da ridire, ci aggiungiamo qualche mana in più e dovrà zittirsi. Sta trovando qualche spazietto soprattutto in U/W control ma anche in deck Midrange soprattutto in side.
Sfinge delle Campane: Beh beh 4/6 evasivo con la possibilità di pescare 4 carte, anche se non è sempre facilissimo avere un 2x in mano della stessa carta. Promossa ma con un bel debito.
Spirale Psichica: In un mazzo U/R sparo carte del genere sono utili, soprattutto per rimpolpare il deck che dopo breve tempo, se non ben fornito, incomincerà a scarseggiare di istantanei e stregonerie.
Essendo l’ultima gilda ho voluto inserire qui la disamina di quelli che sono alcuni degli artefatti più interessanti di questa espansione:
Runachiave Izzet: Stesso meccanismo delle altre chiavi, con la differenza che ti consente di pescare una carta quando infligge danno ad un giocatore. Il problema è che l’elementale che ne deriva non ha abilità evasive, quindi è molto situazionale come utility. Comunque questa possibilità in più rende questa runachiave un filino più utile di altre già presenti.
Lanterna Cromatica: Incredibile, ma sta trovando spazio in formati torneistici, soprattutto nei 4c Midrange e addirittura in un 5c. Certo è che in un’espansione con un assortimento di combinazioni così vario, soprattutto in limited, una carta del genere doveva esserci.
Ago Spinale: Ma che bel ritorno! Una carta sempre utile, che otterrà sicuramente un 2x o addirittura un 3x in side di diversi formati, soprattutto in Standard e Modern, ne sono certo.
Attrezzatura Mutevole: Una carta da folli! Cioè con un danno fatto da una qualsiasi fonte, anche dal più stupido degli spari, potresti perdere la creatura e incominciare un cataclisma di danni a te e all’avversario? Bah!
Vediamo un po’ di raccapezzarci. Come avrete sicuramente notato, ho parlato raramente di mazzi e dell’utilizzo delle singole carte in Standard, ma c’è un motivo: il B/R aggroso-zombie sta spopolando e gli Izzet stanno trovando meno spazio di quello che ci si aspettava all’inizio dello spoiler. Questo è dovuto al rapido abbandono di mazzi come U/R flash, che dopo Innistrad stava trovando una sua identità, ottenendo anche dei buoni piazzamenti in tornei più prestigiosi come i Grand Prix. Con l’arrivo di deck più performanti come appunto il B/R o i meno utilizzati (ma in crescita) W/G Human o U/W control, U/R ha trovato sempre più contro risposte e l’arrivo degli scienziati pazzi degli Izzet non sta aiutando il mazzo ad evolversi.
Bene alla fine ce l’abbiamo fatta, siamo giunti al termine di questa carrellata, almeno per ora. Già perché vi ricordo che con Gatecrash arriveranno le ultime gilde mancanti e cioè i Boros, gli Orzhov, i Simic, i Dimir e i Gruul, oltre che ad innumerevoli catastrofi che teoricamente dovranno avvenire, come ammonisce anche la Sfinge delle Campane:
“Ho visto il futuro, Isperia. Il pericolo si staglia all’orizzonte. Ricorda il mio avvertimento.“
Sfinge delle Campane
Kardar, Conoscitore di Piani
–Vincenzo Mirra–