Illyoners, ben ritrovati. Lo spoiler di Ombre su Innistrad è finito (a proposito, seguitelo sulla nostra pagina Facebook cliccando qui) e finalmente possiamo tirare le nostre somme sulle carte rivelate fino ad ora. Parto subito col dire che sono estremamente di parte per quanto riguarda questa espansione, quindi cercate di comprendermi. Rimbalzini, rimozioni, Planeswalker e tante interessanti abilità fanno capolino in questa nuova avventura negli orrori del piano ideato da Sorin. Nuovi demoni avanzano e uno strano piano ideato da Nahiri sembra voler mettere fine alla stabilità di questo mondo. Partiamo con le nuove abilità:
Delirio: Il piano è impazzito e sembra che a causare tutto questo delirio sia stato un particolare culto che con uno strano rito ha alterato lo status di alcune creature, prime fra tutte gli Angeli. L’abilità si attiva nel momento in cui sono presenti 4 tipi diversi di carta nel proprio cimitero. Da quel momento, essa porta a diversi effetti che variano a seconda della creatura che si sta giocando (abilità attivate o effetti migliorativi su quello base della carta giocata). I supertipi (come base o leggendario) e i sottotipi (come Vampiro o Equipaggiamento) non contano.
Indagare e gli Indizi: È una meccanica un po’ particolare, molto legata alla storia di questa espansione. Per attivarla basta soddisfare il requisito della carta con Indagare. Questo permetterà di giocare una pedina Indizio, ovvero un artefatto incolore con questa abilità: “{2}, Sacrifica questo artefatto: Pesca una carta“.
Follia: Ritorna l’abilità Follia con una piccola modifica. In passato era infatti possibile scartare una carta con Follia nel proprio cimitero e saltare il passaggio di Follia. Oggi invece le regole prevedono che se viene scartata una carta con questa abilità, viene esiliata invece che finire nel proprio cimitero. Questo fa innescare un’altra abilità che, quando si risolve, permette di lanciare la magia per il suo costo di Follia. È una skill particolare che va compresa bene e padroneggiata per poter dare il massimo sul campo di battaglia, ma può essere veramente una meccanica chiave in certi momenti del match.
Furtivo: Altra nuova abilità che consente di poter attaccare senza essere bloccati da creature con Forza superiore. Una buona aggiunta, che può lentamente corrodere i punti vita dell’avversario.
Dopo le abilità facciamo un breve excursus su alcune delle carte che hanno attratto la mia attenzione.
Rivelazione alla Relittopoli
Carta davvero interessante per diversi motivi. Primo fra tutti la sua capacità di poter mettere immediatamente nel cimitero un numero tot di carte con la velocità di un istantaneo e in un formato che prevede l’utilizzo di abilità come Delirio; in secondo luogo è una carta “per tutte le stagioni”, cioè che può essere lanciata sia in fase avanzata, ovvero in late game, sia al secondo turno, mantenendo una sua efficacia. Ovviamente, più si aspetta, più la sua azione sarà incisiva. Del resto è una carta monocolore, mentre altre sue parenti sono limitate dal loro doppio colore. Secondo me troverà spazio in diversi formati.
Jace, Rivelatore di Segreti
Ho voluto citarla per il “personaggio”, ma in realtà è una carta che non mi convince. Sicuramente utile in un control deck, anche se comunque situazionale, ma ad un costo così elevato avrei preferito effetti più devastanti. La presenza, poi, di un rivale come Arlinn Kord mette in seconda luce questa carta, che potrà essere utilizzata solo in deck ben strutturati o in cui può svolgere un’azione principalmente di supporto, grazie alla prima e alla seconda abilità.
Scuoticatene
Altra carta che mi lascia un po’ dubbioso. È una sorta di Lord per gli Spiriti, ma non nella forma classica del termine, con power up ed eventuale guadagno di abilità incorporato. Le abilità che fornisce sono utilissime e il fatto di poterla giocare con Lampo la rende estremamente imprevedibile, ma la domanda è, riusciremo a vedere un mazzo Spiriti in Standard? Forse il suo utilizzo è estremamente legato alla comparsa di un deck del genere.
Colosso del Cimitero di Guerra
Ottimo Lord per un (molto probabile) mazzo Zombie, la sua capacità di mettere sul campo di battaglia un ulteriore pedina Zombie a quella lanciata consente di poter soverchiare in pochi turni l’avversario. Inoltre, se giocato bene, è possibile potenziarlo per poi far tornare qualche creatura Zombie direttamente dal cimitero. What else?
Erede di Falkenrath/Erede della Notte
Non posso non citarla. In rete viene già chiamata “l’erede di Delver“: non so se sarà così, ma effettivamente una creatura di tale solidità con un costo così irrisorio non è da sottovalutare, soprattutto se combinata con la nuova abilità Follia con cui si possono creare delle interessanti sinergie.
Morto Implacabile
Un’ottima carta per un deck Zombie, ma talmente solida e interessante da poter essere utilizzata anche in altre tipologie di grimori.
Verdetto di Avacyn
Tralasciando il periodo di mestruo forzato di Avacyn, la carta è davvero buona. Un 2 danni sparato a scelta tra giocatori e bersagli che al solo costo di R può diventare estremamente più potente e duttile. Interessantissima in late game, dove acquista ovviamente maggiore potenza e incisività. Troverà sicuramente spazio in diverse tipologie di deck.
Olivia, Sul Piede di Guerra
Diventate tutti Vampiri per la lotta finale. Ottima carta, solida e con un rapporto Costo/Beneficio equilibrato. Abilità evasiva e in più la possibilità di attivare carte con Follia e allo stesso tempo potenziare le creature che entrano in gioco. Un generale di tutto rispetto per il proprio grimorio, che troverà spazio sicuramente in diversi deck aggro, ovviamente dei suoi colori.
Queste le nostre considerazioni, ma quali sono le vostre? Quali sono le carte che hanno stuzzicato la vostra curiosità?
–Vincenzo Mirra–