È dai tempi della prima pubblicazione di Dungeons & Dragons che persiste la tradizione consolidata del lancio di un manuale/espansione che ‘riveli’ ciò che dovrebbe e non dovrebbe fare un buon Master. Capita spesso che questi compendi contengano qualche regoletta in più, o informazioni alquanto scontate sul ruolo di chi – proprio per ruolo! – dovrebbe essere dotato di buona volontà e tanta fantasia. Ciò fa sì che suggerimenti sulle trame o regole sull’ingombro diventino superflue e, a volte, addirittura d’impaccio alla trama o alla sessione di gioco. Fortunatamente questo non accade nel GdR di Wyrd 13th Age (recensito qui), che anche con questo volume aggiuntivo di sole 64 pagine riesce a mettere tanta carne al fuoco.
Guida ai Segreti del Game Master è, più che un manuale, un elenco di suggerimenti estremamente utili, onestamente come difficilmente mi è capitato di vedere in altri giochi di ruolo. Questa effettiva voglia di aiutare il Master si nota subito dal primo capitolo intitolato ‘Estetica del Design’. Oltre a spiegare, per l’ennesima volta, che il Master qui non racconta una storia, ma crea i presupposti perché siano i personaggi a farlo, ci consegna un insieme di informazioni su come gestire al meglio la scatola base di 13th Age.
Il capitolo ‘Strumenti per l’Avventura’ già introduce (e siamo solo a pagina 8!) un concetto brillante e che spesso sfugge ai GM: la connessione tra un’avventura e un’altra, il montaggio. Si tratta di una soluzione molto utile per realizzare una sorta di continuità con la giocata precedente. Sì, lo so che non è un concetto innovativo, ma il suggerimento di far raccontare gli eventi intercorsi tra una sessione e un’altra ai giocatori, sì! Tutti quelli che siedono al tavolo diventano, in pratica, delle voci narrante in più in grado di creare porzioni di avventura colmando i ‘tempi morti’. Ovviamente il Master ha facoltà di porre domande o inserirsi nella trama, in modo da evitare che la situazione sfugga di mano.
La fase del montaggio aiuta anche quella della determinazione dei vantaggi/ostacoli creati dai dadi Icone. Abbiamo già parlato di questa meccanica, che consente di dare al gioco ancora più profondità narrativa, di fatto obbligando il giocatore a interpretare il rapporto con l’Icona. La Guida consente di gestire dadi Icona e vantaggi/svantaggi in maniera dinamica, evitando al Master di tenere a mente troppi dati e permettendo ai giocatori di godere cumulativamente di fortune e sfighe. L’ultimo capitolo della Guida propone inoltre dei suggerimenti sui Luogotenenti delle Icone, in modo da fornire ancora più spessore e peso alle Icone stesse.
Ma il titolo di “capitolo più corposo”, come sempre, lo vince quello sul combattimento. Il “brillante” dialogo tra GM e giocatore non sarà più basato su ‘Attacco il mostro’, ‘Tira il dado’, ‘Ho colpito’, ‘Tira per i danni’ e così via, così come gli incantesimi non saranno più gestiti in maniera meccanica.
Suggerimenti sensati e ottime idee, come quella dello sfruttamento del terreno di battaglia, completano l’area dedicata a una delle parti spesso più sterili e meno snelle dei GdR. Questi consigli sono forniti classe per classe: così, ad esempio, il druido e il guerriero utilizzeranno diversamente i benefici di una foresta. Anche i mostri, a seconda del tipo di avversario e del luogo, si serviranno di vantaggi e svantaggi del campo di battaglia, in base alla loro intelligenza.
Guida ai Segreti del Game Master, come ogni supplemento, non è un elemento imprescindibile del gioco. Solitamente sconsiglierei guide di questo tipo ai Master navigati ma, in questo caso, devo dire che alcuni suggerimenti possono tornare utili anche a chi mangia pane e GdR da diverse decadi.
–Fabrizio Palmieri–
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13th Age: Guida ai segreti del Game Master – Recensione GdR
Fabrizio Palmieri
- Il compendio propone ottimi suggerimenti e tante idee;
- Si tratta di un prodotto eccezionale per strutturare le campagne;
- Non tutti i Master più navigati potrebbero trovarlo davvero utile;