COSA È ANDATO STORTO IN D&D 4.0
1) Per quanto l’Edizione fu resa facilmente fruibile a tutti i nuovi giocatori, quelli vecchi rimasero piuttosto frastornati a seguito di tutti i cambiamenti effettuati, in particolar modo a causa della crescita dei personaggi. Questi potevano sembrare equilibrati, ma in realtà la correzione di rotta rispetto al passato non fece altro che rendere le classi simili, una volta raggiunti i livelli più alti: tutti i giocatori avevano accesso a capacità magiche e potevano curarsi, appiattendo di molto il gameplay e non richiedendo più un party variegato come prima.
2) Un altro fattore a mio avviso molto controproducente fu la quasi totale assenza di una qualsiasi forma di comunicazione tra Wizards e i suoi giocatori. A differenza di D&D 5.0, sulla quale l’azienda chiese continuamente feedback dall’utenza così da costruire un prodotto semplice, funzionale e all’altezza delle aspettative, la Quarta Edizione arrivò quasi come un fulmine a ciel sereno, senza alcun periodo di playtest pubblico.
3) Il gioco, nonostante la rapida localizzazione in tutte le lingue, fu pensato principalmente per il mercato statunitense, dove il GdR è visto in maniera ben differente rispetto all’Europa. Se noi preferiamo magari le lunghe campagne, che possono durare addirittura degli anni, nella terra dello Zio Sam le famiglie giocano a D&D durante le festività, come il Natale o il Giorno del Ringraziamento, e la struttura di questa versione fu proprio costruita per venire incontro alle loro esigenze.
4) La dimensione action che prediligeva D&D 4.0 portava a risolvere ogni evento nella narrazione con uno scontro. L’uso di diplomazia era ridotto di molto rispetto al passato, e quasi sempre per togliere di mezzo un avversario non c’era altro modo che lanciare secchi di dadi. Qualcuno potrebbe anche obbiettare dicendo che non per forza un GdR incentrato solo sui combattimenti sia da buttare: ma avete provato a lanciarvi in una battaglia un minimo più complessa, nella Quarta Edizione? È un vero disastro in termini di regole e azioni.
5) Nell’edizione precedente per giocare subito bastavano la triade dei manuali iniziali (Giocatore, DM, Mostri), mentre in questa ciascuno dei suddetti manuali era completo solo se affiancato da altri 2 volumi. Pensate che per giocare la classe Monaco era necessario procurarsi il Manuale del Giocatore 3, che fu pubblicato ben due anni dopo l’uscita del Manuale del Giocatore 1 – dove in compenso però si trovavano il Warlock e il Warlord.
Che ne pensate voi? Dopo tutti questi anni e le tante discussioni in merito, quali sono le vostre opinioni al riguardo?
–Riccardo Gallori–
[amazon_link asins=’8882882071,8882882284,0786956127′ template=’ProductCarousel’ store=’isolilly-21′ marketplace=’IT’ link_id=’d754980e-20a4-11e7-8f31-b3fa89bf20af’]