Calmatasi l’euforia a seguito dell’annuncio della localizzazione in italiano della Quinta Edizione di Dungeons & Dragons (ne abbiamo discusso qui), possiamo fare un passo indietro e approfittarne per tornare a parlare di un argomento alquanto spinoso, che tutt’oggi ha lasciato l’amaro in bocca a molti roleplayers: la Quarta Edizione di D&D.
Tanto si è detto su questo famigerato titolo, tra gente che ha preferito dimenticarlo del tutto e altra che ha saputo trovare del buono nel comunque mastodontico lavoro di Wizards of the Coast. Ora, a quasi nove anni dalla sua pubblicazione, vogliamo analizzarlo a fondo per andare a scovare le idee interessanti – così come gli errori imperdonabili – che hanno portato l’azienda americana a cambiare completamente rotta nello sviluppo dell’edizione che tra non molto avremo tra le mani anche nella nostra lingua. Pronti?
COSA POSSIAMO SALVARE IN D&D 4.0
1) È indubbio che questa sia stata una delle Edizioni più accessibili ai nuovi giocatori, abituati a titoli come World of Warcraft o Linage 2. Questi hanno trovato in D&D 4.0 un prodotto molto più simile a un MMORPG che a un più complesso pen-and-paper, e quindi una dimensione più adatta allo stile a cui erano abituati;
2) La Quarta Edizione si è dimostrata particolarmente adatta a brevi campagne (anche di massimo sei sessioni, con rapidi passaggi di livello), dungeonate tra amici o familiari durante le feste, o addirittura avventure one-shot a cui partecipare durante fiere e convention;
3) Wizards ha creduto fortemente in questa pubblicazione e, oltre a realizzare tantissimo materiale narrativo (addirittura fino a tre libri al mese di storie che arricchivano le varie ambientazioni), si è impegnata subito nella localizzazione linguistica per tutto il mondo;
4) Per la prima volta sono state introdotte nuove razze giocabili quali i Dragonborn, tra l’altro subito inserite all’interno del Manuale Base del Giocatore, dove è stato possibile trovare anche Eladrin, Githerzay, Bugbear e molte altre razze che prima erano considerate come “mostri”.
5) I manuali con i setting erano davvero ricchissimi: rispetto all’Edizione precedente, questa ha visto nei suoi compendi ambientativi moltissime nozioni, spunti per avventure e addirittura notizie che era possibile recuperare solo nei libri. E non dimentichiamoci del ritorno di Dark Sun!