Come tutti i guerrieri di D&D 5.0 sanno, al terzo livello è possibile ottenere un archetipo marziale. Se quelli presenti sul Manuale base non dovessero soddisfarvi, Wizards of the Coast ha pensato bene di fornirne gratuitamente qualcun altro ai suoi giocatori, tramite l’ormai consueta rubrica Unearthed Arcana: andiamo a vedere di cosa si tratta.
Arcane Archer
Al terzo livello l’Arcane Archer può creare una freccia magica per turno come azione bonus, in grado di infliggere 2d6 danni. In più, ottiene due bonus di Competenza a scelta tra Arcana, Athletics, Nature, Perception, Stealth, e Survival. Al settimo livello, poi, ottiene la capacità di evocare 20 frecce non-magiche come azione standard. Al quindicesimo livello viene velocizzata la creazione di nuove frecce magiche, e al diciottesimo il danno di queste ultime aumenta a 4d6. Infine, al terzo, al settimo, al decimo, al quindicesimo e al diciottesimo livello, il guerriero ottiene un nuovo Colpo Arcano, a scelta tra:
- Beguiling Arrow: il guerriero indica un alleato e attacca un nemico con questa freccia: quel nemico non può scegliere quell’alleato come bersaglio di un attacco fino a fine turno;
- Brute Bane Arrow: se una creatura è colpita da questa freccia, tutti i suoi danni contundenti, perforanti e taglienti inflitti al guerriero sono ridotti della metà fino a fine turno;
- Bursting Arrow: se il guerriero colpisce una creatura con questa freccia, tutte le altre vicine subiscono 2d6 danni;
- Defending Arrow: una creatura colpita da questa freccia ottiene uno Svantaggio nel suo prossimo TpC fino alla fine del turno successivo del guerriero;
- Grasping Arrow: il bersaglio colpito da questa freccia ottiene una penalità di -10 alla velocità, e se si muove per il minuto successivo subisce 2d6 danni taglienti;
- Piercing Arrow: questa freccia è in grado di trapassare i nemici che si trovano nel suo raggio d’azione (lungo 9 metri);
- Seeking Arrow: il guerriero può scegliere una creatura vista nell’ultimo minuto prima di scoccare la freccia: questa si muoverà in tutte le direzioni necessarie per raggiungerla e colpirla, ignorando anche eventuali coperture e Svantaggi;
- Shadow Arrow: la creatura colpita da questa freccia non riesce a vedere più lontano di 9 metri dal punto in cui si trova, fino alla fine del turno successivo del guerriero;
Knight
Al terzo livello, il Knight può montare o smontare da una cavalcatura al “costo” di un solo metro e mezzo, invece che della metà della propria velocità, e ottiene Vantaggio sui TS compiuti per evitare di cadere dalla cavalcatura. Inoltre, attaccando una creatura con un’arma da mischia, la marchia, infliggendole uno Svantaggio in tutti i tiri di attacco verso altri personaggi che non siano il guerriero che l’ha marchiata. Al settimo livello può scegliere di apprendere Competenza in due abilità a scelta tra Animal Handling, History, Insight, Persuasion o Religion, oppure di imparare un nuovo linguaggio. Al decimo livello, poi, se una creature si muove nelle vicinanze del guerriero, quest’ultimo può effettuare un attacco bonus in grado di infliggere danno maggiore e ridurre a 0 la velocità del nemico. Inoltre, al quindicesimo livello può annullare un Vantaggio sull’attacco di un’arma per effettuare un secondo attacco bonus su un bersaglio. Infine, al diciottesimo livello può utilizzare una reazione per un attacco di opportunità anche se l’ha già consumata durante quel turno, ottenendo inoltre +1 alla CA indossando armature pesanti.
Samurai
Al terzo livello, il Samurai può dare a se stesso Vantaggio su tutti i TpC e resistenza ai danni contundenti, perforanti e taglienti fino alla fine del suo turno successivo, come azione bonus. Al settimo livello, poi, può utilizzare il modificatore caratteristica della Saggezza per tutti i tiri sul Carisma che servano a persuadere o compiacere nobili ed esponenti dell’alta società, potendo anche scegliere una Competenza tra History, Insight, o Persuasion (o ancora, in alternativa, imparare un nuovo linguaggio).
Al decimo livello ottiene Competenza su tutti i TS sulla Saggezza (o, in caso ce l’abbia già, può scegliere tra Intelligenza e Carisma). Come il Knight, poi, al quindicesimo livello può annullare un Vantaggio sull’attacco di un’arma per effettuare un secondo attacco bonus su un bersaglio. Infine, al diciottesimo livello, se il Samurai dovesse ricevere un colpo che ridurrebbe a 0 i suoi Punti Vita, può iniziare subito un turno bonus, interrompendo quello corrente e ritardando il danno fino alla fine dello stesso. All’interno del turno si può effettuare una qualsiasi azione, come ad esempio cercare di ridurre il danno che si subirebbe.
Sharpshooter
Appena si sceglie questo archetipo al terzo livello, il guerriero può selezionare un’arma a distanza in suo possesso e infondergli l’abilità di ignorare le coperture a metà o tre-quarti e di infliggere un danno pari a 2 + metà del suo livello. Al settimo livello, poi, può effettuare le prove di Cercare come azione bonus, e ottiene Competenza in un’abilità a scelta tra Perception, Investigation, e Survival. Inoltre, al decimo livello annulla eventuali Svantaggi che verrebbero applicati nel caso effettuasse un TpC con un’arma a distanza puntando su un bersaglio lontano solo un metro e mezzo, annullando, tra l’altro, anche eventuali reazioni della creatura colpita da quel tiro fino alla fine del turno. Anche lo Sharpshooter, al quindicesimo livello può annullare un Vantaggio sull’attacco di un’arma per effettuare un secondo attacco bonus su un bersaglio, e al diciottesimo livello, nel caso effettui un’azione di attacco nel primo turno del combattimento, ha diritto ad effettuare un ulteriore attacco con un’arma a distanza come parte di quella stessa azione.
Potete consultare il documento rilasciato da Wizards qui.
–Mario Ferrentino–