All’inizio della scorsa primavera Cubicle 7, editrice di GdR nota per The One Ring e Lone Wolf – Il Gioco di Ruolo, causò un terremoto nel settore con l’annuncio dell’unione del decennio, se non del secolo: la OGL di D&D 5 adattata ad una serie di prodotti pen-and-paper ambientati nella Terra di Mezzo. Insomma, Tolkien sommato a D&D, anche se al tempo non fu chiaro se si sarebbe trattato di un semplice sfruttamento della Open Gaming License (OGL) oppure di una collaborazione vera e propria con la Wizards of the Coast. Poi per diversi mesi nessuna traccia del progetto, come se fosse rimasto nascosto in qualche recesso del Reame Boscoso.
E invece, come promesso dalla stessa editrice, pochi giorni fa è iniziato il preordine sul sito della Cubicle 7 del primo prodotto di questa linea, con tanto di anticipazioni sul contenuto e l’immagine di copertina, tutto in un colpo solo: si tratta di Adventures in Middle-Earth – Player’s Guide. Il manuale, di 224 pagine, costerà 27 sterline (circa una trentina di euro al cambio attuale), e preordinandolo si avrà a disposizione già a partire da questo mese la versione digitale in pdf: il volume vero e proprio verrà spedito a partire da questo autunno, senza ulteriori precisazioni riguardo le tempistiche. Si tratta del classico Manuale del Giocatore contenente tutte le specifiche regole di ambientazione e le linee guida per creare i propri personaggi e le proprie avventure con le regole OGL di D&D 5. Ulteriori strumenti per i Master saranno a disposizione nel successivo Adventures in Middle-Earth – Loremaster’s Guide, una guida del DM già disponibile all’acquisto in un bundle con la Player’s Guide – sempre sul sito della Cubicle 7. Ma cosa troveremo in questa Guida del Giocatore?
REGOLAMENTO
È dunque confermato che la linea Adventures in Middle-Earth sarà un adattamento dell’OGL all’universo tolkieniano, e non una collaborazione stretta tra l’editrice e la Wizards of the Coast, come si era supposto all’inizio. Il sistema di combattimento sarà esattamente quello dell’OGL, né più, né meno: la Cubicle 7 ha espressamente ricercato questo risultato per permettere ai giocatori abituati al d20 di catapultarsi facilmente nell’universo di Tolkien. Una scelta che suscita alcune perplessità, ma sicuramente precisa e dichiarata. Uno dei rarissimi aspetti non recepiti è il classico sistema di allineamento bene-male, legge-caos, che sarebbe stato obiettivamente fuori luogo nella Terra di Mezzo: in Adventures in Middle-Earth si supporrà che i Pg combattano per il bene. A fare da contraltare a questa scelta verranno introdotti dei meccanismi caratteristici del GdR The One Ring, opportunamente adattati alla OGL, e cioè le regole per i Viaggi, la Corruzione e la Fase Compagnia. La Corruzione sopperirà (almeno parzialmente) alla mancanza di allineamento dei Pg, simulando il crescente influsso dell’Ombra e del potere di Sauron sulle fragili menti dei protagonisti, mentre la Fase Compagnia fornirà ai giocatori gli strumenti per poter sviluppare e raccontare le vicende dei personaggi al di fuori delle avventure vere e proprie.
AMBIENTAZIONE
Il nucleo del setting sarà ambientato circa cinque anni dopo l’uccisione di Smaug e la riconquista della Montagna Solitaria, cioè tra gli eventi narrati ne Lo Hobbit e quelli raccontati ne Il Signore degli Anelli, e avrà luogo nelle Wilderlands, al di là delle Montagne Nebbiose, tra il corso dell’Anduin, Lorien, le Rocche degli Orchi, Bosco Atro e la Valle, nel ricostruito e neonato reame di Re Bard e di Dain Piediferro, Re Sotto la Montagna. La Cubicle 7 assicura comunque che saranno forniti gli strumenti per ambientare la propria versione della Terra di Mezzo in qualunque angolo della stessa. Le opzioni dei giocatori saranno dispiegate in sei Classi, undici Culture e tredici nuovi Background appositamente creati per la Terra di Mezzo. Le classi, seguendo la tradizione dei GdR ambientati nell’universo tolkieniano, saranno completamente nuove e uniche – volevate giocare Chierici e Barbari nella Terra di Mezzo? Non sarà, giustamente, possibile: chi si ricorda degli Animisti di GiRSA? Le Culture, invece, prenderanno il posto delle razze, verosimilmente permettendoci di giocare elfi, nani, hobbit e i differenti retaggi umani (Dunedain, Uomini di Rohan, di Brea, ecc.).
Che altro dire? Nonostante l’indubbio fascino del connubio “D&D e Tolkien“, e nonostante la Cubicle 7 spergiuri di aver fatto i salti mortali per mantenere le atmosfere dei libri in questa linea di prodotti, le perplessità restano. Benché D&D sia stato pesantemente influenzato sotto tutti i punti di vista da Il Signore degli Anelli, si tratta di due approcci al fantasy che più diversi non si può. Prendiamo l’approccio alla magia: laddove essa è in qualche modo sotterranea, sottilmente legata al tessuto della realtà nella Terra di Mezzo, in D&D è eclatante, spettacolare e dirompente. Come sia possibile amalgamare visioni tanto diverse resta la domanda fondamentale, almeno finché non metteremo le mani sui manuali (e la posizione dell’editrice di “far decidere gli utenti” in base al tipo di gioco, alquanto pilatesca, non fa ben sperare). In attesa di quel momento rimanete sintonizzati, vi faremo sapere!
– Luca Tersigni –