Bentornati cari Illyoners. Ve lo avevamo promesso e come nostra consueta abitudine rieccoci con una nuova analisi degli Intro Pack di Magic the Gathering pubblicati con Magic Origins, set approdato sui nostri tavoli ad inizio luglio e che sta lentamente prendendo il suo spazio nei tornei ufficiali. Prima di passare alla fase pro, però, vediamo insieme cosa ci offrono i mazzi introduttivi di questa innovativa (come avrete avuto modo di capire dai nostri precedenti articoli) espansione. Cinque sono gli Intro Pack, come cinque sono i Planes che ci guideranno in questa nuova fase della storia di Magic.
Anche questa volta, oltre al mazzo, in ogni Intro Pack contiene:
- Una scheda con le informazioni generali del prodotto e una spiegazione dettagliata di tutti i mazzi;
- 2 bustine di Magic Origins;
- Una card con le regole principali del gioco;
Oggi analizziamo gli Intro Pack super aggressivi dei colori Nero e Rosso. Mi riferisco precisamente ai mazzi Patti Demoniaci (B/R) e Costruisci la Vittoria (R/U). Iniziamo dal mazzo B/R e dalle sue terribili minacce demoniache.
PATTI DEMONIACI
Colori: B/R
Meccanica Principale: Arte Magica
Il Nero sta bene su tutto, ma lasciatemelo dire: con il Rosso ha sempre un certo fascino violento. Patti Demoniaci unisce insieme la freddezza delle creature nere e alcuni importanti spari rossi presenti in questa espansione. Analizzando in maniera più superficiale questo mazzo, la prima cosa che si nota è la classica struttura Aggro R/B, presente almeno nelle prime fasi di gioco. Successivamente, però, cambia. Dal quarto, quinto turno, non troviamo la presenza di una vera e propria finisher, quanto una forma leggermente diversa di Controllo, basato su carte che consentono di prendere possesso di creature avversarie e sfruttarle a proprio vantaggio, sia come attaccante extra, sia come elemento sacrificabile. Carte utili a tale scopo sono sicuramente Vincitore Affascinante e Atto di Tradimento. Ma non è l’unica tattica che troveremo nel mazzo. La presenza di carte con l’abilità Arte Magica consente di poter sfruttare in maniera adeguata il cimitero, favorendo l’utilizzo di spells e rendendo le nostre magie ancora più potenti. Condite tutto con un po’ di spari (Impulso Infuocato, Furia di Chandra, Scintilla di Chandra e Fiammata Devastante), qualche rimozione (Fame Sacrilega, Rubare l’Anima, Rinascita Crudele), a qualche Zombie (Servitore Non Morto, Ghoul Barcollante) e avrete un mazzo dalle infinite possibilità. Ecco appunto, forse un po’ troppe. La critica maggiore che si può fare a questo deck è la moltitudine di strade che un giocatore può intraprendere per attaccare l’avversario, e la non omogeneità di una tattica ben rodata. Avere un solo scopo quando si crea un nuovo mazzo e poi arricchirlo con varie finisher, senza però snaturare lo scopo principale del mazzo stesso, è sempre la scelta migliore. Piccola parentesi su Kothophed, Accaparratore di Anime: il demone, passato a miglior vita, ormai è davvero interessante. Costo equilibrato con la Forza e la Costituzione lo rendono una creatura veramente solida, e la presenza di una abilità evasiva come Volare non fa altro che arricchire le caratteristiche di questo demone.
Potenziare il Mazzo: In realtà questo mazzo può avere diverse chiavi di lettura. Può diventare un bel deck Zombie o, come spesso consiglio, si può potenziare la meccanica principale, ovvero in questo caso creare un buon reparto creature da sacrificare per permettere poi l’attivazione di effetti benefici. In realtà in questo preciso caso penso, però, che sia meglio allontanarsi da queste tattiche per concentrarci su una linea semplice e precisa: creare un mazzo pieno di rimozioni e spari, in modo tale da avere carne fresca sempre pronta per attivare quelle 2 o 3 finisher del mazzo. Per prima cosa eliminerei tutte le 1x per aumentare il numero di Impulso Infuocato, Rubare l’Anima, Languire, Piroarte Raffinata (new entry), in modo da avere un buon controllo della situazione. Per il resto mi concentrerei solo sul comparto creature: aumenterei il numero di Kothophed, per renderlo una delle possibili finisher ed avere un eventuale vantaggio in late game, e aumenterei il numero di Guscio Nantuko e Servitore Non Morto, che creano delle divertenti sinergie. Inoltre utilizzare creature sacrificabili apre la possibilità a meccaniche come Sfruttare, con carte come Sidisi, Visir Non Morta. Ottimi innesti potrebbero essere sicuramente Richiesta Oscura, un tutorino interessante che va inserito, però, solo nel caso in cui si abbia una buona probabilità di avere abbastanza magie nel cimitero, e Liliana. Sì, la planes di questa edizione potrebbe essere davvero un’ottima scelta grazie alla relativa facilità con cui è possibile trasformarla, e alle abilità da planes, utili e mai inefficaci.
COSTRUISCI LA VITTORIA
Colori: R/U
Meccanica Principale:
Chandra è italiana. Questo lo si evince non sono dalla sua “passionalità”, ma anche dal fatto che Kaladesh sembra copiata perfettamente da Venezia (ci sono addirittura le gondole). A parte questo, il mazzo Costruisci la Vittoria è un classico grimorio U/R artefatto in cui è possibile utilizzare tante creaturine meccaniche per mettere in difficoltà l’avversario. Guida di questo mazzo sono Pia e Kiran Naalar che, come molte altre creature presenti, una volta entrati in campo hanno la capacità di lasciare uno o più Totteri 1/1 con Volare sul terreno di gioco. Avrete già capito qual’è la tattica di questo deck. Semplice: distruggere l’avversario prima che abbia il tempo di portare a termine la sua giocata. Per questo, il costo di lancio delle creature e delle magie è abbastanza basso. Inoltre, la presenza di carte come il Capo della Fonderia o l’Ingegnere dei Totteri, conferiscono diversi Power Up alle nostre piccole macchine volanti, pronte per essere lanciate come dei fantasiosi kamikaze contro l’avversario, o anche ad essere immolati per la causa. Infatti carte come Pia e Kiran o Canaglia dei Turbinanti sfruttano o sacrificano queste creature per fare danno o per dare fastidio al gioco avversario. Il reparto magie, poi, è fortemente concentrato su carte che interagiscono in qualche modo con le creaturine prima citate (Sete di Sangue Contagiosa, Griglia Eterea di Ghirapur), con neutralizzatori come Disperdere o artefatto dalle diverse utilità (Fiala dell’Alchimista, Anello Prismatico, Meteorite). Solita pecca di questi mazzi ultra aggressivi è la mancanza o la poca presenza di peschini (qui troviamo solo 2 Rivelazione dell’Artefice). Questo può essere un serio problema se il gioco riesce a superare il terzo, quarto turno. Inoltre, la mancanza di spari o rimozioni adeguate alle creature da late game può rappresentare la fine dei nostri sogni di gloria.
Potenziare il Mazzo: Impulso Infuocato, Piroarte Raffinata e Vortice Incandescente sono tutte spell pronte per essere inserite in questo deck. Gli spari sono sempre molto utili, se poi li si affianca a carte come Disperdere (da aumentare a 3x-4x), Negare e Tramutare in Rana, si ha un ottimo controllo della situazione sul campo di battaglia. Assolutamente da innestare sono dei peschini. Rivelazione dell’Artefice deve essere aumentato e, se si riesce, è bene affiancarlo a carte come Saggio Jeskai, Tessere il Destino, Traversata Sfarzosa, Voce Torturante o Rete di Totteri Spia. Passando al cuore del mazzo, una buona idea potrebbe essere quella di potenziare ulteriormente la presenza di artefatti o creature che aggiungono artefatti (per la precisione Totteri), uppandoli o potenziandoli in diverso modo. Porterei quindi Ingegnere dei Totteri, Pia e Kiran Nalaar, Capo della Fonderia, Costrutto Vincolato e Servitore Runico a 3x-4x. In questo caso Chandra la sconsiglio. Non la vedo adatta ad un deck del genere, e preferirei lasciare spazio ad altre carte più performanti.
Bene, si è conclusa questa nostra prima parte dell’analisi degli Intro Pack di Magic Origins. Nel prossimo articolo completeremo questa disamina analizzando gli ultimi tre deck rimasti. Nel frattempo fateci sapere quali userete e spiegateci perché secondo voi è la migliore scelta.
-Vincenzo Mirra-