Nei secoli abbiamo imparato a decifrare, prevedere e calcolare quegli avvenimenti naturali caratterizzati da una ciclicità. Certo, abbiamo inquadrato molto velocemente eventi abituali quali l’orbitare dei pianeti, ma col tempo siamo riusciti a trovare un nesso logico e temporale anche a situazioni meno comuni quali la sopraggiunta di meteore o le eclissi di sole. Restano alcuni misteri, tuttavia. Uno di questi è senz’altro l’altalenanza dell’attrazione pubblica nei confronti del vittoriano e dello steampunk. Solo in questo periodo abbiamo avuto a che fare con The Order: 1886 e Bloodborne, ma l’escalation pare voler proseguire il suo percorso con il futuro Assassin’s Creed: Syndicate.
Bisogna ammettere che la nota serie Ubisoft non ha passato bei momenti, recentemente. Black Flag e Rogue, per quanto apprezzati per le loro meccaniche, erano un ricettacolo di bug tanto vistosi da far tremare anche il fanatismo del videogiocatore più incallito e Unity si è occupato di dare un fatale colpo di grazia; primo capitolo della saga per console di nuova generazione, il titolo era programmato con così poca solerzia che anche le azioni più semplici erano in grado di distruggere del tutto l’esperienza di gioco, scontentando i più e convincendo molti a gridare al boicottaggio. Nello sviluppare Syndicate, i programmatori staranno cadendo negli stessi errori o avranno imparato dalle passate sofferenze? Noi di Isola Illyon abbiamo avuto modo di provare la versione grezza del suddetto titolo e siamo felici di condividere con voi le nostre primissime impressioni.
Prima di tutto è necessario che sappiate che le dimostrazioni rese accessibili a giornalisti e pubblico siano solitamente estrapolate da una fase di sviluppo comunemente definita come “beta”: si tratta di una fase che ha portato a risultati sufficientemente curati da poter rappresentare il prodotto finito patendo, però, ancora di occasionali errori. Ebbene, in questo caso i ragazzi dello staff hanno tenuto a esplicitare stessimo giocando una “alpha”, cioè a uno stadio ulteriormente primordiale del progetto videoludico. Questo dettaglio, tra tutti quelli comunicati, è stato quello che ci ha colmato maggiormente di ottimismo e soddisfazione; l’attenzione riposta in questa notifica, infatti, ci fa ben sperare che la Ubisoft, generalmente considerata ai limiti del male assoluto, sia rimasta tanto ferita dalla risposta a Unity da rivalutare alla radice il proprio approccio, magari riscoprendo uno spirito critico che la porti a pubblicare solamente giochi sviluppati nella loro interezza, al posto di anticipare oltremodo le uscite per venire incontro a preferenze di mercato.
Detto questo, Syndicate si presenta in maniera eccezionale. La Londra del 1868 è strepitosamente rappresentata con una quantità di dettagli e sfaccettature capaci di renderla viva. Scalando i palazzi si potranno ammirare i tetti adombrati da quel velo di smog assolutamente indispensabile in una vera città industrializzata, il tutto senza sacrificare l’ottima profondità di campo. Scendendo per le strade si potranno invece notare decine di personaggi folkloristici come i bambini appena usciti dalle fabbriche nelle quali vengono sfruttati, ognuno dei quali di quell’ispirazione estetica tra l’americano e il britannico che richiama non poco il film “Gangs of New York”.
Tra le novità che balzano all’occhio non posso che menzionare un rampino pneumatico da avambraccio capace di agganciarsi a balaustre e cornicioni. Adoperando un’interfaccia grafica non troppo dissimile da quanto visto nei recenti Batman, sarà possibile eiettare una fune che renderà incredibilmente più veloci le scalate verticali o che fornirà una celere scorciatoia tesa tra palazzi distanti, permettendo di risparmiare tedio e limare i tempi morti. È anche importante far notare che, per non peccare di anacronismo, i protagonisti Jacob e Evie Fry non faranno uso dell’armamentario classico degli assassini, bensì preferiranno le più contemporanee armi da fuoco o il gusto classico ed elegante di una tradizionale scazzottata. Questo rivoluziona parzialmente un sistema di combattimento che, sempre più, si basava su sciabolate ignoranti concatenate in un ciclone di morte istantanea pronto ad abbattersi su ogni personaggio guidato dal computer che avesse l’ardire di ostracizzare il protagonista.
I nemici, per la mia esperienza, non si sono dimostrati particolarmente reattivi o intelligenti rispetto agli avversari del passato, ma ho apprezzato come gli scontri corpo a corpo richedessero uno sforzo maggiore, invogliando a fuggire dalle ondate nemiche piuttosto che tentare di estinguerle nel sangue. Sarà generalmente più ostico terminare al primo colpo il proprio bersaglio, ma anche una semplice ferita può concedere una certa forma di soddisfazione: con il calare dell’energia i personaggi perderanno parte della propria lucidità, barcollando sotto gli effetti dei traumi cranici o rallentati dalle fitte di dolore. Le armi dalla distanza (ho provato i dardi allucinogeni, i pugnali da lancio e la rivoltella) possono essere agilmente adoperate sfruttando l’immediata interfaccia di mira già collaudata in Unity che, per quanto essenziale, si dimostra sufficiente a coprire ogni necessità.
Altra “introduzione” di cui si è largamente sentito parlare è quella della presenza di carrozze tra le strade della capitale inglese. Il cavalcare, a ben vedere, era già stato ampiamente sfruttato nelle avventure di Ezio Auditore da Firenze, e viene qui solamente rifinito e perfezionato; il numero e la diffusione di questi mezzi rimane in ogni caso entusiasmante sia sul piano tecnico che sulla potenziale incidenza nel campo della giocabilità, soprattutto se si considera la possibilità di abbordare e essere abbordati dalle diligenze avversarie, avvenimento che porta a epiche sfide sui tettucci traballanti inumiditi dalla nebbia di Albione. Per quanto non si possa definire una vera e propria innovazione, pertanto, le possibilità equestri si dimostreranno interessanti a tutti coloro abbastanza saggi da non finire impantanati in un anfratto imponendosi di uscirne in retromarcia.
La mia breve esperienza, ovviamente, non è stata esentata da ombre di diversa intensità. Correndo per le vie e seguendo passanti casuali abbiamo accolto con delusione la grande limitazione nelle interazioni; non è possibile borseggiare, spintonare o interagire in alcun modo diretto con i personaggi governati dal computer, dettaglio che suggerisce una maggiore attenzione alla meccanica di parkour a discapito del gioco nella sua interezza. I civili, in effetti, sembrano eccessivamente impassibili anche prendendo in considerazione gli standard di oltremanica! È capitato in diverse occasioni di caracollare ai loro piedi o, peggio ancora, di saltare sulle loro spalle nello scavalcare un calesse… mai una volta hanno reagito in maniera verosimile (spesso non hanno reagito del tutto)! Non c’è che da sperare da qui all’uscita, prevista per il 23 ottobre, riescano a innestare una flebile scintilla vitale in quei corpi poligonali che, per ora, sono solo carcasse.
–Walter Ferri–