Come ricorderete, ci siamo occupati di Heroes of the Storm, il tanto atteso MOBA firmato dalla leggendaria Blizzard, quando ancora si trovava in closed beta, provandolo per voi (qui trovate la nostra anteprima). Ora siamo giunti finalmente, dopo appena una settimana di beta aperta a tutti, al rilascio della versione completa: dal 2 giugno il Nexus ha aperto le sue lande a tutti i giocatori che lo attendevano trepidanti, e che magari non erano stati tra i fortunati selezionati per provarlo in anticipo, e il popolo degli appassionati di MOBA si è riversato in quantità sulla nuova creatura della casa di Starcraft, World of Warcraft e Diablo. Ovviamente non potevamo mancare neppure noi, pronti a esaminare tutti gli aspetti del gioco.
Innanzi tutto, come ho già avuto modo di dire nell’anteprima, Heroes of the Storm sembra a tutti gli effetti un atto di riappropriazione di un genere di videogiochi che era nato proprio in seno alla Blizzard, da quando una semplice mod amatoriale del suo Warcraft III, il primissimo DotA, fece capolino tra le modalità di gioco multiplayer di quel leggendario titolo strategico. Probabilmente nessuno avrebbe mai detto che una semplice mappa personalizzata potesse dar via ad un intero filone videoludico così florido come è quello dei MOBA per PC, e di sicuro in un primo momento non se ne resero conto neppure gli stessi sviluppatori di Blizzard, se si fecero scappare una simile gallina dalle uova d’oro, lasciando che DotA approdasse sui lidi di Steam in una nuova versione sviluppata da Valve. Intanto League of Legends era già diventato uno dei titoli più giocati di sempre su PC, e un’altra miriade di prodotti simili offrivano lo stesso tipo di esperienza e meccaniche, con poche differenze tra di loro. Ma il fenomeno MOBA, ormai una vera e propria moda, senza Blizzard e Warcraft III probabilmente non sarebbe mai nato, ecco perché parlo di atto di riappropriazione, anche se non si tratta solo di questo: l’azienda americana, con Heroes of the Storm, non vuole semplicemente riappropriarsi di un genere, ma la sensazione è che voglia innovarlo.
Il punto di forza di questo titolo, infatti, è quello di non essere il solito MOBA, in un campo che non ha mai visto grosse novità e i cui esponenti ripetono spesso sempre le stesse meccaniche. Per prima cosa, HotS (come ormai viene già chiamato) si rivolge soprattutto al mondo dei neofiti, di quelle persone che hanno sempre voluto provare questo genere di giochi ma l’hanno sempre trovato troppo punitivo. Sia i veterani del genere che i novizi, insomma, hanno di che divertirsi, grazie ad un sistema molto calibrato di crescita del proprio account. Mano a mano che giochiamo, il nostro profilo sale di livello, guadagnando ricompense, come ritratti e monete per acquistare nuovi eroi, cosa che, unita all’ottimo sistema di missioni giornaliere, incentiva l’utente ad andare sempre avanti. Ma l’aspetto più importante di questo sistema a livelli consiste nello sbloccare in modo graduale tutte le possibilità del gioco, per evitare quella classica sensazione di spaesamento che si può avere in titoli molto meno user-friendly, come DotA 2. Non solo non possiamo partecipare sin da subito a partite classificate e ad altre modalità più competitive, sbloccabili solo ad un certo livello, ma anche i vari eroi da utilizzare hanno un loro livello, che non ne modifica la potenza in campo, ma ne limita la rosa di talenti a disposizione, lasciandone solo alcuni iniziali con cui possiamo prendere la mano senza scervellarci troppo. Per fortuna questa limitazione sparisce dopo poco, ma l’ho trovato un ottimo metodo per far approcciare anche i meno avvezzi a questo tipo di meccaniche.
Durante le partite, poi, un giocatore meno preparato non può far precipitare il team verso la sconfitta più totale, attirando su di lui le ire (e gli insulti) dei suoi compagni di squadra, come avviene in molti altri MOBA. Una delle meccaniche più innovative di HotS, infatti, è il sistema di livello dei personaggi, non più riferito al singolo eroe ma a tutta la squadra, permettendo così ai giocatori più bravi di trascinare con sé anche i meno esperti. Non so se avete mai assistito ad una partita di qualche altro gioco simile, dove l’utente con meno esperienza non riusciva più a giocare bene, portando la squadra alla sconfitta… Nel medioevo la pena della gogna, con annessa pubblica vergogna, era più umana rispetto a quello che spesso si leggeva in queste partite. Invece il gioco della Blizzard punta più a divertire senza troppe tensioni, perdendone sicuramente in competitività, ma guadagnandone in svago, che dovrebbe comunque essere il fine ultimo di ogni videogioco.
Già solo questa meccanica del livello condiviso dalla squadra è una grande innovazione rispetto agli altri titoli, dove la capacità individuale la fa da padrona, ma le novità portate da HotS non sono finite qui. Ogni eroe selezionabile (al momento sono poco più di una trentina, ma il numero sta aumentando molto velocemente) ha sin da subito a disposizione tutte le mosse, ad eccezione della ultimate, sbloccabile solo al livello 10. Invece di scegliere mano a mano le skill, allora, dobbiamo ogni volta selezionare dei talenti che vanno a modificare le varie capacità dell’eroe, ricordandoci che la scelta di una determinata opzione preclude tutte le altre. Non abbiamo più, come nel resto dei MOBA, eroi che raggiunto un certo livello avranno sbloccato tutte le abilità e resteranno sempre uguali in ogni partita: qui ogni eroe è personalizzato da noi e dal nostro modo di giocare, con tanto di scelta decisiva dell’ultimate e dell’abilità più forte, selezionabile tra due a disposizione. Questo sistema di HotS va a supplire in modo efficace, ma semplificato, all’assenza di oggetti da comprare che migliorino le caratteristiche del nostro campione.
Un altro punto di forza è sicuramente la varietà di gioco, e ciò è dovuto alle diverse mappe in cui le squadre devono scontrarsi. Infatti ognuna di esse, riprese dai vari universi Blizzard, ha le sue caratteristiche uniche e delle meccaniche particolari. In realtà queste si limitano molto spesso alla raccolta di determinate monete (o gemme, o semi, o teschi) da portare in un punto specifico per poter accedere a dei vantaggi tattici. In altre mappe, invece, è necessario conquistare e difendere per alcuni minuti una zona, in una modalità che ricorda molto il classico Re della Collina tanto caro agli sparatutto. Il risultato, comunque, appare abbastanza vario, e queste meccaniche particolari non rappresentano un semplice “di più” a partite comunque giocabili normalmente: ignorandole si va dritti verso la sconfitta, quindi siamo costretti a modificare di molto il nostro modo di giocare proprio in base alla mappa in cui ci troviamo. Questo sistema, davvero ben realizzato, unito alla scarsa ampiezza delle mappe, rende ogni partita frenetica e adrenalinica, con scontri continui. Questo ritmo, va però detto, sembra spesso un po’ confusionario, facendo perdere al gioco proprio quell’aspetto strategico che è l’anima di altri titoli MOBA più competitivi.
Il sistema di micro-transazioni, che ricalca quello già visto in LoL, non sembra invasivo, permettendo l’acquisto per lo più di aspetti estetici del gioco, senza andare minimamente a intaccarne la fruibilità. I prezzi sono però, forse, un po’ troppo alti, anche se non pare stiano scoraggiando gli utenti, visto il gran numero di skin speciali che si vedono durante le partite. Comunque il sistema di missioni giornaliere e le ricompense ottenute salendo di livello ci permettono velocemente di acquisire i nostri eroi preferiti senza sborsare un soldo.
Le sensazioni rimangono, insomma, quelle provate giocando la beta: HotS è un titolo divertentissimo e coinvolgente, curato in ogni suo piccolo dettaglio come solo la Blizzard sa fare, ma che spesso appare troppo caciarone, confusionario e semplicistico. Nell’anteprima avevo fatto un paragone che qui mi sento di confermare: se DotA 2, con la sua mappa ampia, la sua competitività e strategia può essere accostato al calcio, allora Heroes of the Storm assomiglia più ad una partita di calcetto. Il gioco della Blizzard si rivolge a chi vuole divertirsi senza troppi pensieri, e in questo riesce alla grande nel suo intento, offrendo un’esperienza curatissima che può essere apprezzata da tutti, anche da quei giocatori di altri MOBA che vogliono provare qualcosa di nuovo. E a pochi giorni dall’uscita è arrivata già la notizia di una prima espansione che arriverà a fine giugno, dal nome in codice di Eternal Conflict, che dovrebbe portare, secondo i primi rumors, una nuova mappa e un nuovo eroe. Conoscendo Blizzard e l’impegno che ha sempre messo nei suoi prodotti, possiamo essere sicuri che il gioco sarà supportato costantemente, con tante patch e novità, e sarà proprio questa la marcia in più che potrebbe far arrivare Heroes of the Storm sull’Olimpo del genere MOBA.
– Davide Carnevale –
Heroes of the Storm – Recensione
Isola Illyon
- Tutti gli universi Blizzard in un unico gioco;
- Gli eroi sono molto diversi l'uno dall'altro per meccaniche e stile di gioco;
- Grafica molto curata e leggera, ben scalabile per far partire il gioco anche sui computer meno potenti;
- Sistema di ricompense gratificante;
- Estrema cura nei dettagli e aggiornamenti costanti;
- Meccaniche di gioco che vengono incontro ai giocatori meno esperti...
- ... cosa che rende il gioco poco competitivo e appagante per i veterani;
- Prezzi del mercato troppo alti;
- Meccaniche delle varie mappe spesso ripetitive nella sostanza;