Cari Illyoners, se c’è una cosa che odio fare è prendervi per i fondelli, quindi questa volta il preambolo narrativo sarà molto semplice: non so assolutamente da dove partire per spiegare di cosa stiamo parlando. Se da un lato adoro il GdR e le varie declinazioni dello stesso, il manuale base di questo prodotto mi ha lasciato un po’ spiazzato. Vuoi perché ho letto praticamente tutto su Drizzt Do’Urden (l’elfo oscuro protagonista dei romanzi fantasy di R.A. Salvatore), vuoi perché adoro il d20 System, quando il mio caporedattore mi fa “Ehi, ti va di recensire il GdR d12 system di Drizzit?”, il sì proferito ha echeggiato nella mia mente con immagini di me che andando al mercato dico sì al tizio che fa “Ehi vuoi comprare questa fantastica tuta della Badidas? E l’ultimo modello delle Bike, vuoi mettere?”. Ad ogni modo, avendo accettato l’incarico, è mio dovere spiegarvi di cosa stiamo parlando. Il GdR in questione è tratto dal fumetto online “Drizzit” di Luigi Cecchi, in arte Bigio, nato e giunto al successo grazie alla rete, come ormai accade sempre più spesso (vi sarete mica persi la nostra intervista?). All’interno del suo fumetto, Bigio abilmente sfotte alcuni degli stereotipi dei Forgotten Realms e del fantasy in genere, creando così, vignetta dopo vignetta, un mondo scanzonato e spensierato in netta contrapposizione a quello della celebre ambientazione di D&D. Capirete quindi il loop che mi si è aperto nella mente quando ho saputo di dover recensire il GdR di un fumetto tratto da un GdR. Ad ogni modo, non volendo scoraggiarvi nella lettura dell’articolo e al fine di evitare di sembrare prevenuto, anticipo qui il mio parere: il prodotto è di buona fattura, ed è sicuramente indicato per i fan del fumetto. Tuttavia anche chi non conosce il web-comic o chi è totalmente a digiuno di GdR potrebbe apprezzarlo. Reputo Drizzit un buon introduttivo, simpatico e leggero, sia nelle regole che nell’ambientazione. Detto questo procediamo ad una analisi più approfondita del manuale.
Un fumetto…che è anche un GDR
Superati i tentennamenti iniziali, guardiamo con occhio critico il lavoro di “Mini G4m3s Studio”. La trasposizione del gioco, infatti, è opera loro (ho avuto modo di giocare Mini Vampires… e l’ho trovato carino!), in collaborazione con Bigio che si è occupato delle grafiche. E sicuramente queste sono il punto forte del manuale: curatissime, ultra colorate, e con l’impaginazione lucida. Altro punto a favore è la struttura fisica dello stesso: le dimensioni sono praticamente le stesse dei volumi a fumetti di Bigio, facendo la felicità di chi avesse voglia di inserire il manuale nella propria collezione di comics. Aprendolo, trovo la prima cosa che mi fa storcere il naso: il sommario si trova alla fine, scelta che sinceramente non mi ha fatto impazzire – è un manuale, mica un manga. Avrei trovato più comodo tenere tutto sott’occhio all’apertura, e non in chiusura. Intelligente invece la scelta di inserire la scheda personaggio alla fine. A corredo dell’idea che in questo gioco è preponderante la componente narrativa-umoristica dell’universo parodiato da Bigio, all’inizio non troveremo il sistema di gioco, ma bensì la storia del mondo di Gulfingar: ben scritta, approfondita, con piccoli paragrafi che contengono le nozioni più importanti, utili anche (e soprattutto) come spunti per le varie avventure che seguiranno. È scritto molto bene e copre dall’età antica ai giorni d’oggi, con i re e le loro storie. Seguono immediatamente una panoramica generale delle razze, Giustizia, organizzazioni e religioni, la Geografia di Gulfingar sopra e sottosuolo. Si denota quindi un certo impegno nel tratteggiare e caratterizzare il mondo di gioco, che in tutte le sue connotazioni denota un certo ingegno e un elevato livello di umorismo nonsense. Culti dei mangiati vivi dalle zanzare, santi mandorlati, feste del risveglio in cui gli zombie vagano per la città come i tori a Pamplona… Insomma, l’umorismo di certo non manca.
Un fumetto che è anche un Gdr… che è anche un Gioco da tavolo
Sul fronte regolistico invece, a fronte di tanto umorismo, troviamo le più austere e famose tra le caratteristiche: FOR, DES, COS, INT, SAG E CAR fanno qui la loro ricomparsa. Conseguenza inevitabile data comunque la derivazione del GdR. Ma le somiglianze con il sistema più famoso al mondo finiscono qui (se non si contano le specializzazioni, gli incantesimi, e gli equip) per poi presentarsi in una forma più semplicistica e apprezzabile per il target a cui si mira, appunto i neofiti. Ciò è evidente non solo nella compilazione del sistema delle regole, ma anche per stessa ammissione dei creatori, che lo confessano all’inizio del manuale. Per giocare serve veramente poca preparazione: scordatevi i pomeriggi pre-sessione in cui passate 4 ore solo per compilare le schede e scegliere i talenti. Qui è tutto molto più semplice: scegliete la razza, e otterrete i vostri livelli di salute e mana. Scegliete se essere un avventuriero o un incantatore e… bingo! Seconda sorpresa: niente classi! Ma in compenso ci sono gli addestramenti: quindi scegliendo il vostro addestramento potreste avere un avventuriero-difensore-cacciatore e così via. Si passa poi alla scelta delle specializzazioni e il più è fatto. Nel playtest attuato con il mio gruppo di amici, la sensazione è stata quella di trovarsi davanti ad un gioco da tavolo: data la scheda (che nei livelli di salute e mana presenta cuori e stellette) e dato il sistema di gioco a punti abilità, tale feeling penso sia inevitabile. Infatti il sistema di combattimento è davvero molto semplice, ma non stupido: ciascun giocatore ha un tot di punti abilità (in genere 2 per addestramento) con cui può fare qualsivoglia azione (dal fare una carica a prepararsi a parare). Un sistema semplice, ben congegnato, e sicuramente un discreto punto di partenza per insegnare a qualcuno a giocare di ruolo senza stare a riempirgli la testa per ore con concetti su concetti. Il manuale chiude con le armi, i mostri (pochini a dirla tutta, ma abbastanza per iniziare a giocare) e la sezione per il narratore.
In definitiva, chiudo ribadendo quanto detto all’inizio, in un Ouroboros di ovvietà (eh?): il gioco è semplice, ma non per questo da scartare. Sembra essere a metà tra il GdR e il gioco da tavolo, e gli spunti narrativi prestano il fianco a molte avventure. Ammetto che non sarebbe la mia prima scelta se lo vedessi su uno scaffale, ma giocarlo non mi è dispiaciuto affatto. Unica nota davvero dolente è forse lo stesso punto forte del gioco: non è semplice mantenere lo stesso spirito umoristico tutto il tempo, poiché per il Master giocare dalle 2 alle 3 ore con gag su gag potrebbe risultare difficile e stancante, o almeno così è stato per me.
– Andrea Fabiano-
Drizzit: il GdR – Recensione
Isola Illyon
- Semplice ed immediato;
- Ben scritto e molto colorato;
- Buon introduttivo;
- D&D in un gioco che non è D&D...
- ...troppo D&D in un gioco che non è D&D;
- Ambientazione non per tutti;
- Comicità che alla lunga può annoiare;