Conoscete Orcs Must Die? Il titolo nasce ufficiosamente nel lontano 2011, sviluppato dalla Robot Entertainment, e si presenta come un ottimo Tower Defense a tema fantasy e anche un po’ comico. L’obiettivo del gioco è difendere la propria base da ondate di mostri tanto buffi quanto stupidi, utilizzando sia armi che trappole disposte lungo il percorso. Quattro anni dopo la sua creazione, la Robot ha deciso di far uscire una versione corrispondente con un sapore un po’ più MOBA, forse perché di moda, forse perché la modalità multigiocatore era molto richiesta dal pubblico. Andiamo a vedere che cosa hanno combinato (e cosa, probabilmente, combineranno, considerando che è ancora in beta).
IL GIOCO
Ogni giocatore avrà a disposizione una serie di campioni da utilizzare, con diverse capacità, abilità, statistiche e ruoli. Ogni ruolo sarà ideale per ricoprire una posizione sulle due differenti tipologie di Lane: la lane offensiva e quella difensiva. La differenza tra le due lane è la presenza e l’assenza dei Minion e dei cancelli/guardiani. I primi saranno le nostre truppe: le potremo personalizzare a seconda della nostra strategia. I secondi saranno le nostre barriere contro le truppe nemiche. I Cancelli e i Guardiani sono i due elementi prettamente difensivi. I primi saranno barriere che dovranno essere abbassate per rallentare l’avanzata nemica, i secondi combatteranno i Minion riducendone numero e salute.
Gli obiettivi delle due lane saranno diversi: gli eroi che si troveranno nella lane offensiva dovranno distruggere i cancelli e i guardiani, stando attenti alle trappole e ai nemici stessi. La lane difensiva dovrà, di contro, schierare le trappole e gestire la salute di cancelli e guardiani in modo da difendersi al meglio dai Minion avversari. Sia stando in difesa che in attacco si otterrà esperienza e valuta indispensabile per vincere.
La lane difensiva otterrà denaro uccidendo i Minion nemici, mentre quella offensiva otterrà reputazione stando con i propri Minion. Entrambe le valute serviranno a potenziare e sbloccare diversi livelli di Minion, indispensabili per infliggere più danni e quindi vincere. La distruzione di cancelli e le uccisioni di guardiani e campioni darà, invece, sia denaro che reputazione. Ognuno avrà, quindi, la possibilità di vincere sia stando in attacco che in difesa.
L’eroe utilizzato, oltre ad avere proprie statistiche e ruolo, avrà anche due abilità e le classiche barre di salute e mana; ogni due livelli (raggiunti man mano che si guadagna esperienza uccidendo Minion nemici e/o torri e/o cancelli e/o eroi nemici) ci permetteranno di avanzare in una determinata abilità o statistica (esempio: 30 HP in più, abilità con minore costo in mana o tempo di ricarica, abilità più efficaci, eccetera). Il livello massimo raggiungibile sarà il dieci.
I Minion e le trappole saranno individuali (cambieranno da eroe a eroe) e segneranno il corso della partita. I primi, oltre che ad essere di tipologie diverse (saranno presenti giganti utili per fare una marea di danni, ma poco numerosi, o maghi per colpire i nemici da lontano, o orchetti, numerosissimi ma deboli fisicamente), saranno “upgradabili” in base al livello del Campo di Guerra. Sarà, in più, possibile chiamare un Eroe (o capitano) NPC che ci aiuterà a sfondare le difese nemiche.
La disposizione delle giuste trappole e della gestione delle difese (sapere quale cancello abbassare, ad esempio, o quale guardiano soccorrere) sarà la chiave di ogni strategia difensiva che si rispetti. Anche qui vale lo stesso discorso dei Minion: ogni giocatore potrà selezionare una propria rosa di trappole da utilizzare durante la partita, diversa da quella di ogni altro utente.
Ad aumentare la già altissima personalizzazione della battaglia troviamo una sorta di “Albero dei Talenti” alla World of Warcraft- Maestrie di League of Legends, nella quale potremo spendere determinati punti per aumentare statistiche in gioco. Anche qui, determinati talenti aiuteranno le nostre abilità contro i Minion, i Campioni o con le trappole. Insomma, massima personalizzazione. Ad ogni partita guadagneremo esperienza per il nostro profilo, ad ogni level up un punto da spendere in questo albero.
CONSIDERAZIONI GENERALI E CONFRONTI
Il gioco si presenta, seppur in Closed Beta, come un buon prodotto, differente da tutti gli altri MOBA per alcune caratteristiche, ma abbastanza simile in altre da risultare immediato e divertente. La presenza di due tipologie differenti di lane è sicuramente una cosa originale e divertente, che dà libero spazio ad una moltitudine di strategie e possibilità. Un Team chiuso in difesa potrà puntare sull’utilizzo di Campioni forti in sessioni avanzate del gioco, mentre un team offensivo potrà aggiudicarsi la vittoria in pochissimo tempo. Sarà oltretutto utile capire la strategia avversaria per adattarcisi: attaccare costantemente costringerà gli avversari a difendersi e viceversa, dando così luogo a scontri praticamente ovunque sulla mappa.
La presenza di due Campi da Guerra (Warcamp) potenziabili a valuta diversa bloccano però il gioco (il primo sarà potenziabile a denaro, il secondo a reputazione), rendendo quindi necessaria la presenza di almeno un utente su di una lane, mentre avrei preferito la possibilità di poter potenziare il campo di battaglia con entrambe le valute.
Altra cosa che mi è piaciuta molto è la predisposizione di un certo Eroe per una lane o per l’altra; ad un primo sguardo e giocandone diversi, poi, ho individuato un paio di campioni che danno il loro meglio contro gli eroi nemici (ed è quindi possibile che oltre alla lane difesa / attacco se ne venga a creare una simile ad una arena, chissà). Ho anche apprezzato l’assenza totale di oggetti acquistabili: finalmente il gioco sarà stabilito solo dalla capacità del giocatore e non dal farming osceno, come succede in altri MOBA.
Non sono mancati bug e altre cose non troppo carine (esempio: mentre stai cercando una partita non puoi navigare all’interno del Menù, né modificare l’interfaccia o alcuni settaggi grafici), ma considerando che è un gioco ancora in Beta, direi che ci troviamo (almeno per le idee sfornate fino ad ora) davanti ad un buon titolo.
E voi, l’avete provato? Cosa ve ne pare? Scriveteci qui sotto i vostri pareri e le vostre impressioni!
– Yari Montorsi –
Orcs Must Die Unchained: Recensione della beta
Yari Montorsi
- Buona grafica;
- Differenziazione degli Eroi utile e originale;
- Personalizzazione enorme;
- Teamplay fondamentale;
- Alcuni Minion sono davvero, davvero buffissimi;
- È fantasy;
- Uccidere un Gigante con un Arco genera più hype di Legolas che abbatte un Olifante;
- Scarsità, attualmente, di Eroi;
- La valuta diversa serve a poco se i Campi da Guerra funzionano diversamente, quindi perché inserirla?