Bentornati Illyoners! Dopo il ponte del 1° maggio cosa c’è di meglio se non mettersi sotto con il lavoro e costruire un nuovo mazzo partendo da zero? Lo so, lo so, alcuni di voi potrebbero pensare: “Un altro?! Ma ne ho almeno 15 già pronti nel cassetto!”. In effetti potreste anche avere ragione, piccoli amanti del deckbuilding, ma se vi dicessi che potreste costruire un nuovo grimorio per un formato tutto nuovo? Ebbene sì: è da ormai un paio d’anni che nei meandri dell’undergrond del multiverso sta girando un nuovo tipo di formato che, pian piano, sta prendendo sempre più piede tra i giocatori più curiosi. Sto parlando del Tiny Leaders, formato ideato e progettato nel 2013 da Bramwell Tackaberry. Di cosa si tratta? Ve lo spiego subito.
Le Regole Principali
Il Tiny Leaders è molto particolare: cerca di prendere spunto e di fondere insieme alcune delle caratteristiche principali e distintive del classico scontro 1 vs. 1 di una normale partita di Magic e del Commander, il formato evento degli ultimi anni. Come ci riesce? Grazie ad una sapiente e intrigante mix tra fase di deckbuilding e forti limitazioni nell’utilizzo delle carte. Ma andiamo con ordine e iniziamo dalle basi.
Un mazzo Tiny Leaders è composto da precisamente 50 carte, tra le quali dovrà essere presente un Comandante, una creatura leggendaria che, in genere, dovrà fungere da filo conduttore di tutto il deck. Oltre al mazzo principale sarà possibile creare una Sideboard di 10 carte. Regola fondamentale è che le queste dovranno essere tutte rigorosamente in monocopia. Altra regola presa direttamente dal Commander è che le carte giocate dovranno avere TUTTE un costo massimo di 3 mana. Non saranno valide carte con costo di mana pari a 4 o superiore (dite quindi addio ai vostri mucconi ignoranti, cari amanti del mana G). Inoltre, sarà possibile utilizzare solo magie con colore di mana uguale all’identità del Comandante scelto per il mazzo. Per spiegarmi meglio: “L’identità di colore di una carta è data dal proprio colore più il colore presente nei simboli di mana del testo della carta stessa“. Facciamo un esempio: Alesha, che Sorride alla Morte è una carta Rossa grazie al mana R che serve per evocarla, ma la sua identità contiene anche i colori W e B per la sua abilità attivata. Questo vuol dire che usando lei come Comandante possiamo sfruttare carte rispettivamente R/W/B. Il Comandante sarà sempre presente sul campo di battaglia, ma per poterlo lanciare bisognerà comunque pagare il suo costo di mana, come se si trovasse nella mano del giocatore. Se viene eliminato in un qualsiasi modo dal campo di battaglia, non finirà nel cimitero, ma rimarrà sul tavolo di gioco, solo che per poterlo riutilizzare bisognerà pagare 2 mana in più per ogni volta che si muore. Ultima regola da segnalare è che i giocatori non partiranno da un totale di 20 punti vita ciascuno, bensì da 25.
Le Differenze
Sì, probabilmente starete pensando che sia una versione modificata e più piccola del Commander. In parte è anche vero, ma ci sono altre considerazione da fare. Prima di tutto il Commander, per come è progettato, è molto più spinto verso il multiplayer. Le stesse carte rilasciate dalla Wizards lo spingono ad essere un formato molto più agonistico e divertente se giocato in più persone. Il Tiny Leaders, invece, è pensato per le partite 1 contro 1, e soprattutto accentua ulteriormente la meccanica del Deckbuilding grazie anche alle forti limitazioni delle carte che vengono utilizzate in questo mazzo. In più, bisogna tenere presente che, anche nelle partite più concitate, il Commander presenta delle “fasi morte” in cui l’utente deve comunque aspettare (o, per meglio dire, subire le scelte di 3-4 giocatori, prolungando in questo modo l’attesa e rallentando il game). Questo non accade nel Tiny Leaders, dove la presenza di solo due sfidanti rende il gioco molto più dinamico e reattivo.
Le Ban
Anche in questo formato esistono delle carte Over Power, davvero troppo forti per non sbilanciare il gioco a favore di chi le utilizza. Quindi è stato redatto un elenco di carte che non è assolutamente possibile usare, ovvero:
Oltre a queste, non è possibile utilizzare come Comandanti le seguenti creature leggendarie:
Conclusioni, Consigli e Tanto ForFun
In effetti siamo di fronte ad un gioco creato per provare qualcosa di nuovo, che però non disdegna delle meccaniche classiche dei formati più competitivi. Diciamolo, costruire un mazzo con 50 carte monocopia non è assolutamente facile, tenendo conto che si tratta di un formato nuovo e che bisogna anche riequilibrare il grimorio tra terre, creature e altre magie. Sicuramente una cosa che posso consigliarvi è di riconsiderare il valore e la forza di alcune carte. Uno dei “trucchetti” più noti, ad esempio, è quello di utilizzare carte con X nel costo di mana (ricordate che X viene considerato come costo di mana pari a 0), consentendoci di surclassare la regola dei 3 mana. Ma tenete a mente anche che, essendo tutte creature con forza e costituzione ridotta, utilizzare mostri con abilità attivabili è un grandissimo vantaggio. Bisogna pure considerare che con 3 mana massimo di costo, si avrà in late game una quantità di terre inutilizzate molto alta, e che si rischia facilmente di finire le carte che si hanno in mano. Insomma le dinamiche cambiano, soprattutto a favore della velocità del game.
Con quest’ultima analisi concludiamo il nostro approfondimento. Io inizio a preparare il mio bel mazzo Doran/Ignorante/Violento/Selvaggio per le mie sfide in Tiny. Voi avete già provato questo nuovo formato? Se sì, che ve ne pare? E soprattutto, perché secondo voi nascono così tante sotto-versioni di questo poliedrico gioco?
-Vincenzo Mirra-