Se un film, un libro, una canzone, addirittura un videogioco (quando avrà diritto il comparto videoludico di fregiarsi del titolo di “decima arte”?) possono turbarci e farci riflettere, perché non può farlo un gioco, anzi un Gioco di Ruolo, che in fondo è un’improvvisazione recitativa senza copione? È quello che devono aver pensato negli uffici di Narrattiva, editrice italiana di giochi “alternativi” (“Siamo quelli dei giochi…strani!” come dicono loro stessi) quando, nel 2010, tradussero e diedero alle stampe questo Kagematsu, GdR narrativo molto particolare, scritto da Danielle Lewon (una donna, attenzione – particolare fondamentale).
Per espressa intenzione dell’autrice, questo gioco dovrebbe parlare di Amore, Paura, Speranza e Seduzione. E lo fa rimescolando le carte alla radice del rapporto tra i sessi: eh sì, perché seguendo alcune tradizioni giapponesi (basta pensare al teatro Kabuki), in Kagematsu i giocatori di sesso maschile sono costretti dal regolamento ad interpretare personaggi femminili, e una giocatrice è costretta ad interpretare il personaggio maschile centrale della narrazione. Un prodotto le cui ambizioni, obiettivamente, vanno al di là del tavolo da gioco, cercando di coniugare lo svago con riflessioni sui rapporti tra sessi che, bene o male, riguardano tutti noi.
KABUKI GDR
Siamo in Giappone, nell’epoca Sengoku. Le cose nel paese del Sol Levante non vanno proprio benissimo, tant’è vero che questa epoca è conosciuta dagli storici come “Epoca degli Stati Belligeranti”. Siamo in pieno medioevo giapponese, quello raccontato da opere come Inuyasha o dai film di Akira Kurosawa. Un periodo di guerre e sconvolgimenti continui, di Samurai e Daimyo in perenne conflitto per guadagnare credito a corte e poter manovrare con più facilità Imperatore e Shogun, poco più che fantocci nelle mani dei potenti di turno. Con tutti gli uomini arruolati a forza nelle armate feudali, non era raro imbattersi in villaggi o borghi completamente privi di uomini in età militare. Ed è esattamente in uno di questi villaggi che si snoda la vicenda di Kagematsu.
Un villaggio come mille altri, popolato solo di donne, vecchi e bambini, e completamente indifeso in quest’epoca così violenta. E puntualmente ecco i guai: la piccola comunità è minacciata da un pericolo mortale, e destinata a distruzione certa; ma a ridare speranza ai disperati abitanti, ecco giungere Kagematsu stesso: un Ronin, un cavaliere errante, un Samurai senza terra. Gli abitanti del villaggio, le donne, dovranno cercare di convincere Kagematsu a rimanere con loro e difendere tutta la comunità contro la terribile minaccia. In un’epoca di sottomissione, le povere donne possono cercare di far leva solo sulla cupidigia, sulla lussuria, sulla pietà o chissà, magari sull’amore che sono in grado di suscitare in Kagematsu.
IN YOUR SHOES
Si tratta, come detto, pur sempre di un GdR, anche se molto sui generis, quindi ogni giocatore avrà la responsabilità dell’interpretazione e delle azioni di un singolo personaggio. Kagematsu è il protagonista principale, colui che guiderà in certa misura la narrazione, e sarà interpretato da una donna. Il resto dei giocatori, che si tratti di donne o uomini, interpreterà le abitanti femminili del villaggio.
L’impostazione narrativa esce fuori prepotente sin dall’inizio, nella fase di costruzione dell’ambientazione, insieme ad una particolarità: non è prevista una figura che si avvicini al Master o comunque ad un narratore principale. Le caratteristiche del villaggio, così come quelle della Minaccia, vengono decise di comune accordo tra gli utenti: l’aspetto paesaggistico, le principali attività, gli edifici importanti, la routine giornaliera stessa vengono impostate con un brainstorming iniziale. Allo stesso modo della natura della Minaccia: può trattarsi di una bieca banda di briganti ingolositi da una facile preda, così come di un pericolo più soprannaturale: demoni, fantasmi, e chi più ne ha più ne metta. In questo modo i giocatori rompono il ghiaccio e si predispongono al nucleo centrale del gioco: la narrazione delle interazioni tra le donne e Kagematsu.
Il meccanismo principale si basa sull’ottenimento di Segni d’Affetto dei giocatori interpretanti le donne, da parte della giocatrice che interpreta Kagematsu. Un segno d’affetto è un risultato tangibile della benevolenza del cavaliere errante: un bacio, un invito accettato, uno sguardo ricambiato, una notte d’amore. Ogni giocatore dichiara quale segno d’affetto intende cercare di strappare al Ronin: sono tutti elencati nel regolamento in ordine di difficoltà di ottenimento. A turno, ogni donna improvvisa e narra una scena, insieme a Kagematsu, utilizzando elementi dello scenario precedentemente concordati, e cercando di ottenere dal cavaliere il segno d’affetto in questione. Ogni segno d’affetto ottenuto rinforza il rapporto tra Kagematsu e la donna, rendendo il cavaliere più motivato nell’affrontare la Minaccia e portandolo sempre più vicino a rimanere a difendere il villaggio. Al termine di ogni scena, segretamente, la giocatrice del Ronin decide se l’approccio della donna le ha ispirato più Amore o più Pietà, indipendentemente dall’ottenimento del Segno d’Affetto (calcolato tramite un tiro di dado basato sulla difficoltà intrinseca del Segno che si cerca di ottenere, e la personalità della donna). Non è una distinzione inutile, attenzione! Nel confronto finale, sarà l’Amore, e non la Pietà, che ispirerà Kagematsu a compiere gesti eroici in difesa del villaggio. D’altronde si sa, è l’Amore il fuoco che alimenta la passione di un vero Guerriero. Il tiro di dado viene effettuato segretamente dalla giocatrice del Ronin, e comunicato al giocatore con l’interpretazione, sia che Kagematsu conceda il tanto sospirato Segno, sia che rifiuti sdegnosamente. Il tiro è favorito dall’Amore che il cavaliere ha per la donna che richiede il segno, quindi il giocatore della donna può fare solo delle ipotesi sulle probabilità, sull’Amore accumulato dal Ronin nei suoi confronti e sull’atteggiamento della giocatrice di Kagematsu: proprio come in un vero gioco seduttivo.
In base a queste ipotesi, le donne possono tentare qualche mossa dettata dalla Disperazione: ovvero forzare la mano al Ronin con comportamenti sopra le righe (supplicare, dare un ceffone, minacciare, ecc, ovviamente tutti da interpretare nella scena) e ottenere così un dado bonus da giocare subito per ricevere il Segno desiderato. Questi atti disperati dipendono dai segni ottenuti fino ad allora, e sono utilizzabili una volta sola per ognuno. Dopo una serata di interpretazioni, si stabilisce se almeno una donna sia riuscita ad ottenere la promessa da Kagematsu di difendere il villaggio (ultimo e più difficile Segno d’Affetto). In caso contrario il Ronin se ne andrà cavalcando verso il tramonto, e la Minaccia banchetterà senza sforzi sulla sfortunata comunità. Ma anche se il cavaliere dovesse rimanere, dovrà sperare di aver accumulato abbastanza Amore per la sua preferita, in modo da avere il coraggio di sconfiggere la tremenda minaccia pensando agli occhi della sua amata. Oppure anche lui verrà coinvolto nella rovina.
Ecco tutto: geniale nella sua semplicità. Gli uomini prendono atto di quanto possa essere stato disperante aver costretto l’altra metà del cielo a poter contare per sopravvivere esclusivamente sul proprio corpo e la propria bellezza; le donne prendono atto di quanti pensieri, di quali difficoltà e di quanta solitudine possano albergare nella testa di un uomo quando è costretto a compiere determinate scelte. E scusate se è poco.
Il recensore desidera ringraziare Alessandro, Alessia e Gisella per l’aiuto nel playtest.
– Luca Tersigni –
- Immediato ed emotivamente coinvolgente;
- Regolamento calibratissimo;
- Innovativo e divertente;
- Ambientazione stupenda;
- Richiede doti narrative ed interpretative non indifferenti;
- Per molti ma non per tutti;