Sere e sere fa sperimentai quello che gli studiosi del genere definiscono “Rabbia da distruzione di Carriarmatini” davanti ad uno dei giochi più acclamati di sempre: Risiko. Il soggetto in questione aveva difatti appena finito di schiantare ben 13 carri armati sul Congo, difeso strenuamente da ben 3 unità. Rosso in volto, bandì il gioco dalla sua vita. Quando mi presentai da lui con la scatola di M400 in mano, lui mi presentò il suo stocco. “Mai arma più azzeccata per parlare di un gioco da tavolo strategico ambientato nel 1400, dove non ci sono dadi né fortuna, ma sola strategia”. Dall’ospedale vi scrivo quest’articolo, andiamo ad analizzare questo simpatico e intelligente prodotto realizzato dai ragazzi di Creative Sun Games.
IL GIOCO
La scatola contenente il gioco si presenta in maniera semplice e intuitiva: una plancia di gioco con cinque possibili fazioni utilizzabili, un bel mazzo da 109 carte, pedine colorate, manuale delle istruzioni ristretto (forse anche troppo, ma ne parleremo dopo) e tabellone segnapunti. Le fazioni giocabili sono 5, ma non hanno differenze particolari (se non fosse per la posizione di partenza): Impero Ottomano, Repubblica di Novgorod, Inghilterra, Regno d’Aragona e Repubblica di Venezia. Tutte dovranno conquistare territori e combattersi per guadagnare la supremazia. L’obiettivo del gioco è raggiungere un certo punteggio, determinato da due fattori alquanto importanti: i punti assegnati ai territori conquistati (ogni territorio ha uno specifico valore) e le vittorie conseguite nella campagna. Se i primi sono variabili – essendo, difatti, la somma dei punti dei territori, basterà conquistare un territorio nemico per mandare a quel paese una possibile vittoria nemica –, le seconde saranno permanenti e si andranno a sommare, ogni turno, al calcolo dei punti (che verrà eseguito turno per turno). Un giocatore molto accorto, quindi, potrà arrivare alla vittoria senza necessariamente conquistare il mondo intero.
Il sistema di gioco è abbastanza meccanico da farsi piacere, e sufficientemente fluido per i giocatori esperti: sposta la miniatura, conquista il territorio, ripetere fino a quando non si incontra un territorio nemico. A questo punto scatta il combattimento: basato su semplicissime regole, il suo apprendimento necessiterà solo alcuni minuti. Nonostante ciò, è proprio la componente delle carte a far risaltare il gioco in strategia e tattiche: avere le carte giuste è spesso questione di fortuna, ma anche di concentrazione, sapere quali carte usare e quando, sapere chi attaccare e così via. La componente variabile presente in tutti i giochi strategici da tavolo, quindi, viene eclissata da un accorto uso della testa, cosa che i creatori di Risiko avevano cercato di fare già con Futurisiko (riuscendoci malissimo, a mio modesto parere). In questo gioco la dinamica delle carte funziona alla grande, sia perché se ne pescano tante (davvero, davvero tante), sia perché le meccaniche di pescaggio, compravendita, rapina e scambio, le mettono decisamente al centro del gioco.
Le carte sono di tre tipologie: Carte Combattimento (CC), ovvero quelle con un valore che va da uno a quattro e che dovremo usare per combattere e conquistare territori; Carte Bonus Malus (CM/CB) che serviranno per potenziare eventuali carte combattimento; Carte Speciali, con effetti unici in gioco. Le prime due tipologie saranno ulteriormente differenziate dalla presenza di uno di tre colori (rosso, blue e verde), e dovranno essere giocate abbinate (a CC blu va associata CB blu) durante i combattimenti contro i giocatori e gli assedi alla capitale. Sarà importantissimo avere ogni colore in mano, dato che durante i combattimento dovremo sfruttare i tre colori a nostro vantaggio, e non averne significherà sconfitta certa (o quasi). Per i combattimenti vale la regola Aurea del “vince sempre il difensore”, cosa che scoraggerà i giocatori aggressivi dal fiondarsi sempre e costantemente all’attacco.
Giungendo alle note leggermente negative, dobbiamo purtroppo citare il regolamento, eccessivamente ristretto per i nostri gusti. Dopo averlo provato, in ben 10 hanno espresso dubbi riguardo lo stesso che, a volte, lascia all’immaginazione del giocatore alcuni passaggi. Fortunatamente il forum del gioco è pieno di vita, e gli amministratori sono stati ben felici di risponde alle nostre numerose domande (non solo lì, anche su Facebook). Altra cosa che ci ha lasciato un po’ interdetti è la scarsa quantità di pedine segna-stato presenti all’interno del gioco: le strategie più difensive si troveranno quindi senza la possibilità di segnare i propri stati, cosa sicuramente non troppo simpatica. Anche qui abbiamo cercato risposte online e gli sviluppatori del gioco ci hanno comunicato che questa mancanza è stata creata apposta per scoraggiare i giocatori nell’utilizzo di questa strategia. Forse non è stata la mossa più saggia, nonostante effettivamente funzioni. Non sappiamo se usciranno espansioni (anche se stiamo infiltrando le nostre spie tra le file dei progettisti), ma siamo più che certi che potranno solo migliorare il gioco. Sarebbe simpatico, ad esempio, vedere carte per fazione o specializzazioni di fazioni (esempio: gli Ottomani muniti di Grande Bombarda, gli Aragonesi con più Carte a causa della loro ricca cultura). Non sarebbe male neppure inserire altre fazioni (sempre se, però, saranno caratterizzate in maniera differente da quelle attualmente presenti). In ogni caso il gioco, così com’è, è già ad un ottimo punto.
A noi M400 è piaciuto, e troviamo sia un ottimo gioco per passare le serate in compagnia senza stare a prendersi a pugni perché i patti non sono stati rispettati e qualcuno ha invaso il Kamcatcha. Voi l’avete provato? Avete qualche strategia da suggerire ai nostri giocatori? Fatecelo sapere qui sotto!
Se siete interessati ad avere altre informazioni sul gioco o volete acquistarlo, vi rimandiamo al suo sito ufficiale.
Un ringraziamento speciale a tutti coloro che hanno provato il gioco.
– Yari Montorsi –
Recensione M400: alla conquista dell’Europa!
Yari Montorsi
- Ottima rigiocabilità;
- Annullamento del fattore fortuna;
- Fazioni bilanciate;
- Regolamento cartaceo un po' ristretto;
- Pochi segnalini segnastato;