Rieccoci amici Illyoners a questa seconda parte della nostra recensione sugli Intro Pack di Draghi di Tarkir. Oggi analizzeremo gli ultimi due pack rimasti, ovvero Carica Implacabile (R/B) e Forze Furiose (G/R). I Mardu e i Temur hanno ceduto la loro libertà in cambio di un potere ancora più devastante (oltre che della loro vita), arrendendosi a queste due violente progenie. Come i Silumgar, i Kolaghan e gli Atarka sono dominatori senza scrupoli, pronti a sacrificare se non addirittura banchettare con i loro discepoli più inefficienti e incapaci di saziare il loro volere o la loro fame. I mazzi da loro guidati saranno altrettanto privi di scrupoli? Partiamo subito con il mazzo guidato dal Drago più veloce del piano, Kolaghan
Carica Implacabile
Colori: B/R
Abilità: Accelerare
Terre (25)
1 Terre Selvagge in Evoluzione
13 Montagna
11 Palude
Creature (20)
2 Berserker dei Fulmini
2 Aspirante Kolaghan
3 Esploratore Kolaghan
2 Apripista Kolaghan
2 Lottatore della Distesa delle Urla
2 Sciamano in Agguato
2 Guerrafondaio
2 Bruto Bellicoso Scattante
1 Razziatore Alafulminea
2 Nibbio da Guerra Rapido
Istantaneo (7)
1 Urlo della Lingua Corrotta
2 Doppia Saetta
1 Invocazione della Lingua Corrotta
2 Abbattere
1 Rinnovamento Ripugnante
Incantesimi (2)
2 Sussulti dell’Impatto
Stregoneria (4)
1 Costrizione
2 Voce Torturante
1 Sconfiggere
Artefatti (2)
1 Fiala di Fuoco Draconico
1 Monumento a Kolaghan
Velocità. Ci sono vite che non possono fermarsi, in una perenne lotta contro il tempo e se stessi. Aggiungete un insano amore per la lotta e un bisogno esistenziale dello scontro: bene, eccovi il riassunto della filosofia dei Kolaghan. Perché aspettare di essere attaccati quando si possono sterminare i propri nemici in un momento? I Mardu erano già avvezzi al nomadismo e alle continue incursioni nelle terre avversarie ma. sotto il dominio dei Kolaghan, queste loro peculiarità sono state portate all’estremo. Del resto avevano altra scelta? Imprevedibilità, velocità e cinismo sono la chiave di questo mazzo basato sull’abilità Accelerare. Pagando il costo di questa abilità sarà possibile lanciare le vostre creature come se avessero rapidità, per riprenderle poi in mano alla fine del turno. Non è un’abilità semplice, ma se si usa con cinismo e senza pietà alcuna si può vincere facilmente lo scontro nei primi turni di gioco. Carte fondamentali di questo mazzo sono Guerrafondaio, un ottimo accelerino per l’abilità Accelerare, Razziatore Alafulminea, che consente di potenziare ancora di più le creature sotto il nostro controllo rendendo il mazzo più aggressivo, lo Sciamano in Agguato, che però non lancerei tramite accelerare, ma normalmente, in modo da poter sfruttare pienamente la sua abilità, oltre a tutte le altre creature che insieme, aumentano molto la sinergia del mazzo. Sconfiggere, Abbattere sono ottimi removal che aiutano a ripulire il board. Dovete tenere presente, però, che questo mazzo ha due grossi limiti: si finiscono presto le carte dalla mano, cosa che hanno tentato di limitare con Voce Torturante, – ma che in monocopia può davvero poco; e se la partita dura troppo le creature che contiene questo mazzo difficilmente potranno resistere ai Big One che vengono di solito calati in Middle-Late game. Dovete chiudere il conto alla svelta!
Potenziare il mazzo: Non si raggiungerà e l’efficienza di un mazzo sparo, ma è possibile potenziare i punti di forza e limitarne alcune debolezze. Prima di tutto il reparto creature può essere arricchito da carte come Goblin Laceracalcagni, che apre la strada per l’attacco finale, Saccheggiatesori, il quale consente di pescare carte e non finire la partita con un pugno di mosche in mano, e Condottiero d’Assalto Mardu, che consente di aggiungere pedine nel momento in cui si attacca. Ultima modifica importante, oltre all’aumento delle rimozioni in maniera esponenziale, è l’aggiunta in 4x della Voce Torturante, una delle poche carte che consentono di rinfrescare la mano quando se ne ha bisogno. Ora arriviamo al momento chiave: Kolaghan, la Furia della Tempesta o Signore dei Draghi Kolaghan? Sono molto combattuto, ma credo che la differenza la faccia semplicemente il numero di rimozioni presenti nel mazzo. In un grimorio con molte rimozioni sarà più facile mandare le creature avversarie nel cimitero, in questo modo si può sfruttare la forza del Signore dei Draghi pienamente, altrimenti la Furia della Tempesta si inserisce in maniera naturale ed estremamente sinergica con il resto del mazzo.
Forze Furiose
Colori: G/R
Abilità: Formidabile
Terre (25)
1 Terre Selvagge in Evoluzione
12 Foresta
12 Montagna
Creature (21)
2 Domatore Atarka
2 Guardiano della Radura
1 Servitore del Signore dei Draghi
2 Cucciolo di Colossodonte
2 Berserker Temprato
1 Idolo del Nobile Drago
2 Battipista della Denti a Sciabola
1 Predatore del Picco
2 Arynx in Agguato
2 Mandria di Alci Scalpitanti
1 Araldo della Caccia
1 Erede di Ugin
2 Sfiatofauce Selvaggia
Istantaneo (7)
1 Pestare
1 Ruggito Draconico
2 Colpo di Coda
1 Approfittare del Vantaggio
2 Furia di Sarkhan
Incantesimo (1)
1 Assalto dei Berserker
Stregoneria (5)
1 Scontro Epico
1 Spuntino del Drago
1 Forza Magmatica
1 Arrostire
1 Frattura Sismica
Artefatto (1)
1 Monumento ad Atarka
Tra tutti i Clan, i Temur sono quelli che sono andati peggio. Sotto il dominio di Atarka, i feroci guerrieri delle montagne sono costretti ad andare sempre a caccia, per soddisfare la fame dell’enorme Drago e della sua Progenie. Se non vengono continuamente sfamati, gli Atarka sanno dove trovare il loro nutrimento… il mazzo è, come si dice in questi casi, “ignorante”: poche frivolezze, pochi trucchetti. Il più forte sopravvive e, grazie all’abilità Formidabile, poche creature possono competere con la forza delle bestie che vivono nel grande freddo. Formidabile consente di potenziare le creature, affibbiando loro diversi bonus, potenziamenti, altre abilità e così via, se la forza totale delle creature che si lanciano in campo è pari o superiore ad 8. E con questo mazzo sarà molto facile che ciò avvenga, grazie all’elevato numero di creature presenti in esso. Guardiano della Radura, Battipista della Denti a Sciabola, Mandria di Alci Scalpitanti e Araldo della Caccia, grazie all’ottimo rapporto Costo/Forza, sono estremamente utili per attivare l’abilità Formidabile di ognuno di loro. La presenza poi di Arrostire, Scontro Epico, Ruggito Draconico, Colpo di Coda, e Furia di Sarkhan aiutano a mantenere il controllo della situazione.
Potenziare il Mazzo: In realtà c’è poco da aggiungere, perché il deck ha bisogno solo di tante creature belle paffute da buttare nella mischia per poi picchiare come dei caimani. Un ottimo inserimento riguarda Surrak, il Convocatore della Caccia, che si attesta come una delle migliori creature con Formidabile che possiate mai utilizzare. Inoltre, una buona idea potrebbe essere inserire qualche “bestiolina” con Ferocia, visto che la forza media di queste creature si attesterebbe intorno ai 4 punti forza, permettendo l’utilizzo di quest’ultima abilità. In questo caso Erede delle Terre Selvagge e Sussurratrice delle Terre Selvagge possono essere degli innesti molto interessanti. Qui, però, un ruolo chiave lo svolgono i Draghi. Il già citato Araldo della Caccia è fondamentale, ma se volete usare Atarka, bisogna utilizzare anche altre bestiole, come Sfiatofauce Selvaggia, che aiuta ad avere il mana necessario per richiamare il Signore dei Draghi Atarka, una bestia immensa da 7 mana, 8/8, e che quando entra in gioco infligge 5 danni suddivisi come si vuole tra creature e/o planes bersaglio. Un animale. Ma è migliore di Atarka, Dissolutrice di Mondi? In realtà costano tanto entrambi, ma nel giusto deck, a mio avviso, il primo è più devastante. Per il Drago normale c’è bisogno di costruire intorno un bel mazzetto con altri Draghi, così da poter sfruttare la sua abilità al meglio.
Con il possente Atarka abbiamo finito la nostra disamina. Allora, a quale mazzo siete più interessati, e soprattutto a quale Drago giurereste la vostra fedeltà assoluta? Fatecelo sapere con un commento. Vi aspetto al nostro prossimo articolo.
-Vincenzo Mirra-