Se avete seguito le vicende di questo interessante gioco da tavolo, saprete sicuramente che la versione inglese di “The Witcher: Adventure Game” è stata da poco pubblicata dalla Fantasy Flight Games in collaborazione con CD Project RED. Poco prima dell’uscita del titolo è stato pubblicato il regolamento, in modo tale che i giocatori potessero iniziare ad apprendere le regole prima di mettere le mani sul prodotto fatto e finito. Abbiamo quindi deciso di sfruttare l’occasione per imparare le regole di questo interessante gioco da tavolo ed esporle a voi, Isolani!
Iniziamo con una piccola prefazione: “The Witcher Adventure Game” è un boardgame competitivo per 2 – 4 giocatori. I giocatori potranno impersonare Geralt, Triss, Yarpen e Dandelion, quattro personaggi che differiscono notevolmente per stile di gioco e meccaniche, ognuno con un’abilità speciale e un set personale di dadi, legati alle carte sviluppo.
L’obiettivo dei giocatori è molto semplice: ottenere quanti più punti vittoria possibili, svolgendo missioni o sconfiggendo mostri ed avversari; all’inizio della partita i giocatori dovranno accordarsi su quante missioni (tra 1, 3 o 5) dovrà completare un giocatore per porre termine alla partita.
Ogni missione propone una quest principale, che generalmente richiede di recarsi in un luogo specifico dopo aver accumulato le risorse necessarie, la quale, una volta completata, porterà a scartare la carta missione, due quest secondarie, legate solitamente alla raccolta di risorse, e una quest di supporto, che può essere completata anche da un altro giocatore permettendo ad entrambi di ottenere i PV.
Durante il proprio turno i giocatori potranno eseguire due azioni a scelta tra Muoversi, di uno o due percorsi (pescando però una carta Fato Avverso) sulla mappa, ottenendo i gettoni indizio indicati sulla casella di arrivo, Investigare, pescando una carta da uno dei mazzi Investigazione con vari effetti, tra cui ottenere gettoni prova o combattere degli avversari, Sviluppare, azione che permette di guadagnare una carta abilità extra, Riposarsi, per rimuovere le ferite dal proprio eroe od utilizzare l’azione speciale del proprio personaggio. Oltre alle due azioni i giocatori potranno sempre eseguire delle azioni gratuite, ovvero lo scambio di gettoni Indizio per gettoni Prova (necessari al completamento delle missioni), completare le quest (se i requisiti sono stati rispettati) o scambiare risorse con i giocatori sulla sua stessa casella.
Alla fine di ogni turno i giocatori dovranno quindi affrontare un avversario presente nella pila Impedimenti della regione in cui si trova. Innanzitutto il giocatore dovrà risolvere gli eventi che avvengono prima del combattimento, se presenti sul gettone nemico pescato, ed in seguito dovrà affrontarlo tirando i dadi combattimenti assieme ai dadi speciali caratteristici del personaggio. I giocatori potranno inoltre sfruttare le carte Sviluppo o le carte Fortuna in loro possesso per potenziare gli effetti dei dadi o per guadagnare caratteristiche extra. Per determinare se il combattimento si sia svolto con successo, gli utenti dovranno confrontare il proprio valore di attacco e di difesa con quello dell’avversario: se l’attacco risulterà superiore a quello dell’avversario esso verrà sconfitto e scartato. In caso di fallimento nel tiro di attacco o di difesa, invece, verranno applicati gli effetti malevoli descritti sul gettone nemico. Il fallimento in combattimento potrà provocare delle ferite al proprio personaggio, che impediranno a quest’ultimo di svolgere una determinata azione durante il suo turno, a seconda dello slot in cui è stata posizionata la ferita. Oltre alle ferite, i giocatori possono accumulare malus come i gettoni fato avverso che, seppur non impediscano lo svolgimento di un’azione, obbligheranno il giocatore a pescare una carta fato avverso nel caso in cui l’azione sia svolta (scartando in seguito il segnalino).
Da questo riassunto del regolamento avrete sicuramente capito come in The Witcher Adventure Game l’interazione tra i giocatori sia quasi assente: le uniche interazioni possibili riguardano le quest di supporto, mentre per il resto del tempo si gioca praticamente da soli, quasi ignorando i propri avversari (se non guardando la differenza di punti vittoria) e creando, quindi, la propria avventura personale. Tra le altre cose sembra anche che imbattersi in gettoni Fato Avverso sia una consuetudine, di una facilità quasi allarmante, e sicuramente i giocatori inizieranno ad accumulare rapidamente malus nello svolgimento di azioni, limitando rapidamente le proprie possibilità sulle azioni da svolgere.
Il fattore fortuna sembra particolarmente pesante in questo titolo, poiché quasi tutte le azioni vengono risolte con una pesca di carte od il tiro di un dado. Non ci troviamo quindi davanti ad un titolo particolarmente strategico, dato che per la maggior parte del tempo i giocatori non faranno altro che essere in balia del gioco e degli eventi. Forse la presenza di una maggior interazione tra i giocatori od una maggior componente strategica avrebbe potuto giovare all’attrattività del titolo. Nota di favore va però, come al solito, alle componentistiche e alle illustrazioni, molto gradevoli e ben fatte e, soprattutto, alla fedeltà al mondo di gioco, rispecchiato a regola d’arte in questo spin off da tavolo.
Dopo aver letto questo riassunto del regolamento del gioco siete ancora interessati al titolo o sono state deluse le vostre aspettative? Lo acquisterete comunque o aspetterete di trovarlo in occasione? Diteci la vostra!
–Luca Mugnaini–