Ho scoperto Seasons molto tempo fa, quando ancora faceva caldo e non ero ancora entrato in redazione. Mi ricordo che stavo passando in rassegna i miei giochi da tavolo con il mio solito gruppo di amici, cercando qualcosa che allietasse la giornata assai noiosa. Monopoli? Scartato. Risiko? Pure. Cluedo? Naah. Poi eccolo, spunta per caso un gioco nuovo, che il mio amico teneva a casa. Un gioco che parlava di tempo, di elementi, di stagioni e di maghi. Le premesse c’erano, quindi lo provammo. Va da sé che ora, assieme ad Andor (di cui ho già parlato qui), è al primo posto nella mia collezione di giochi da tavolo.
Come funziona e Come si gioca
Seasons narra delle avventure di quattro maghi (i quattro giocatori) che, nel corso di tre anni, si combattono in un’immensa arena usando i poteri delle stagioni e degli elementi per ottenere un vantaggio. Durante i tre anni avranno modo di scoprire luoghi, oggetti e compagni che li aiuteranno nel duello magico. Dopo quest’inizio epico, andiamo a spiegare le regole.
Il gioco si presenta con una plancia di gioco tonda, molti dadi di colore diverso, molti segnalini di colore diverso, un mazzo (o più) di carte, quattro schede rappresentanti le caratteristiche del mago (uguali per tutti) ed una scheda segnapunti. Il gioco ha un design bello alla vista e curato, senza troppi sfarzi, ed è facilmente intuibile cosa conduce a cosa. All’inizio del gioco ogni giocatore seleziona nove carte (in una sorta di modalità draft pick stile Magic, ovvero ci si passa le carte e se ne seleziona una alla volta) e le divide in tre gruppi da tre carte ciascuno. Il primo gruppo di carte verrà utilizzato il primo anno, al quale si andrà a sommare il secondo ed il terzo gruppo di carte durante gli anni successivi.
Esistono due tipologie di carta: i famigli, creature di vario genere, contrassegnati col color arancione, e gli oggetti, contrassegnati col color grigio. Ogni carta può avere uno o più effetti, entrambi attivabili (scegli quando attivare l’effetto), permanenti o istantanei. La carta, per essere “evocata”, ha bisogno di due risorse: il Potere d’Evocazione ed il Mana. Prima di descrivere questi due elementi, passiamo ai dadi, vero cuore del gioco.Quando il gioco comincia si tirano 5 dadi (o comunque un numero di dadi pari a N+1, dove N è il numero dei giocatori) e ogni giocatore ne sceglie uno. Il dado rimanente viene posto al centro della plancia di gioco.
1) Segnale Mana/Energia: questo indica il mana/energia che abbiamo ottenuto con il dado che abbiamo selezionato. La goccia sta ad indicare mana d’acqua, la foglia mana di terra, il fuoco mana…di fuoco e la piuma mana d’aria. Due segnalini corrispondono a due mana ottenuti in quel turno. Il mana/energia è più raro in alcune stagioni anziché in altre. Sarà difficile, ad esempio, procurarsi energia di fuoco d’inverno, e viceversa.
2) Segnale Tempo: questi pallini indicano il tempo che passa da un turno all’altro, ed influenzano solo il dado scartato. Ogni stagione è composta da 3 “spazi”, e il dado porta in avanti la stagione di tanti spazi quanti sono i pallini. Dal punto di vista strategico, sapere quale dado “lasciare al centro” aiuterà determinate strategie anziché altre. Un tipo di gioco molto “invernale” (ovvero che ha molte carte con energia d’acqua) sarà penalizzato se un giocatore fa stagnare il gioco in autunno, per intenderci.
3)Segnale Potere: tramite questo segnale potremo ricevere un +1 al nostro Potere d’Evocazione. Il limite è 14, ogni giocatore partirà da 1.
4)Segnale Carta: questo bellissimo segno ci permetterà di pescare una carta dal mazzo. Sapere quando pescare sarà importante dato che se finiremo il gioco con delle carte ancora in mano subiremo una penalità al nostro punteggio finale. Le carte giocate non potranno essere rimosse e, dato che la quantità di carte giocate sarà direttamente proporzionale al nostro Potere D’Evocazione, dovremo fare attenzione a giocare le giuste carte. Ogni carta ha un valore in punti cristallo.
5)Segnale Cristallizzazione: questo piccolo simbolo ci permette di Cristallizzare: trasformare, quindi, il mana che non ci serve in Cristalli (di cui parleremo adesso). È importante sapere quando cristallizzare, dato che avremo un limite di energie accumulabili di 7 (anche se potremo ampliare il nostro deposito con oggetti specifici) e nella cristallizzazione sta la chiave del gioco.
6) Segnale Cristallo: questo è probabilmente il segnale più interessante e, dal punto di vista strategico, importante. Ci permette di acquisire punti cristallo, importanti per raggiungere la vittoria alla fine del terzo anno del gioco. Spesso si tende ad acquisire un certo vantaggio nelle fasi iniziali del gioco, dato che dopo inizieranno “i botti grossi” e 3, 4 cristalli non riusciranno a fare la differenza.
Alla fine del terzo anno si procede al conteggio dei punti cristallo acquisiti durante tutta la partita, ovvero quelli che abbiamo nel nostro tabellone segnapunti e quelli di ogni carta. Chi ha raggiunto il punteggio più alto, ovviamente, vince.
Se ancora siete indecisi per Seasons, dopo aver elencato tutti i pregi (e vi sono solo pregi, a mio modesto avviso) sappiate che ci sono anche 2 espansioni, con nuove carte, nuove strategie e nuovi mostri. Questo gioco vi terrà attaccati al tavolo per ore studiando strategie, mosse e contromosse. Riuscirete a vincere il duello, oppure rimarrete nell’Accademia? Spetta solo a voi deciderlo!
Hai provato Seasons e ti è piaciuto? Vuoi raccontarci una partita emozionante, o una strategia particolarmente vincente? Commenta qua sotto!
– Yari Montorsi –
Seasons: quando tempo ed elementi si uniscono!
Yari Montorsi
- Gioco Longevo e Strategico
- Grafica ben curata
- La varietà di strategie è impressionante
- un po' macchinoso i primi tempi
- alcune carte sanno essere più efficaci di altre