C’è sempre qualche meccanismo infantile alla base del successo delle diverse tipologie di videogames. Alla base degli RPG c’è il meccanismo del ruolo e dell’immedesimazione, ovviamente, mentre alla base degli strategici c’è il ricordo di quando, da bambini, nella semioscurità della nostra cameretta manovravamo legioni di soldatini di plastica, falangi di stuzzicadenti a mo’ di arcieri e l’ultimo modello di Barbie di nostra sorella per rappresentare Godzilla. Come diceva l’indimenticato Donald Pleasance in “Altrimenti ci Arrabbiamo” : “azcoltate la mia pzicologica scienza!”
Ebbene, la serie in oggetto riguarda indirettamente tutti e due i generi, trattandosi nientemeno che di Heroes of Might and Magic (HoMM). Esatto, la serie fantasy strategica derivata dalla stessa ambientazione di Might & Magic, serie RPG che affonda le sue radici direttamente negli anni ottanta (i primi giochi giravano ancora su Commodore 64!). HoMM è invece sostanzialmente uno strategico a turni (pur conservando qualche aspetto da Rpg) di ambientazione fantasy. Sviluppata dalla New World Computing, la serie copre un arco di tempo che va dal 1995 fino al 2011, anno in cui uscì l’ultimo capitolo: si tratta di sei titoli, i primi quattro (che andremo ad analizzare) in 2D e gli ultimi due in 3D. La serie sopravvisse a numerose vicissitudini, tra cui anche un cambio di proprietà della software house (dalla 3DO alla Ubisoft), guadagnandosi una grande notorietà presso gli appassionati del genere e anche una discreta nicchia di mercato, tanto da essere presa a modello per altri titoli (una per tutte, la serie Disciples).
Scacco al Re
Il gioco è caratterizzato da battaglie a turni, nelle quali il giocatore controlla, tramite l’ausilio di un eroe (una specie di condottiero), eserciti di creature mitologiche. Tutte le serie sono caratterizzate dalla presenza di una mappa strategica, più o meno estesa, rappresentante l’area di gioco e oscurata alla nostra visione, tranne che nelle immediate vicinanze dei nostri eroi o delle città da noi controllate. Man mano che i nostri eroi e gli eserciti al loro seguito (gli eserciti si possono muovere sulla mappa solo al seguito di un eroe, altrimenti devono rimanere ancorati alle mura cittadine) esplorano la mappa tramite una serie di punti movimento propri di ciascun eroe (e delle loro caratteristiche), questa si svela in tutta la sua sfolgorante bellezza: montagne, mari, fiumi, laghi, città, borghi, tesori, caverne, tane di mostri, locande, miniere, risorse si presentano man mano ai nostri occhi. Gli obiettivi per la vittoria in ogni singolo scenario sono diversi; dalla conquista di una determinata città alla sconfitta totale degli eserciti del nemico, passando per il ritrovamento di una data reliquia o l’accumulo di un determinato quantitativo di risorse, si perseguono tutti nel medesimo modo: accumulando risorse, potenziando le nostre città, reclutando eserciti, spedendo le nostre potenti forze militari ad esplorare la regione e, in ultima analisi, suonandole di santa ragione ai nemici. Le risorse sono sei: ferro, legno, zolfo, mercurio, cristalli e gemme, tutte racimolabili da varie miniere sparse sulla mappa (al ritmo di una unità al giorno) o rapinandole ai nostri nemici. Il controllo delle miniere si ottiene semplicemente facendo visitare la miniera ad uno dei nostri eroi: da quel momento la produzione di quella miniera si riverserà automaticamente nei nostri forzieri, a meno che nessun nemico venga a reclamarla con la forza. In più, abbiamo la settima risorsa, l’oro, che viene prodotto, oltre che da apposite miniere, direttamente dalle città sotto il nostro controllo. Più città controlleremo, e più la città sarà sviluppata, più oro otterremo. Le risorse servono principalmente a costruire edifici nelle città controllate, e a reclutare certi tipi di creature. L’oro serve per qualsiasi cosa: dalla costruzione degli edifici, al reclutamento di eroi e creature, all’acquisto di artefatti coi quali equipaggiare i nostri brutti ceffi.
Le città sono il fulcro del nostro regno: ogni tipologia di città produce otto tipi di creature diverse, di crescente potenza. Ogni creatura può venire prodotta solo in presenza di un determinato tipo di struttura (per esempio, nelle città umane, potremo reclutare balestrieri solo se avremo costruito il poligono di tiro, mentre potremo disporre dei cavalieri solo in concomitanza della presenza di un campo per i tornei equestri). A complicare le cose, ogni tipo di struttura avrà dei determinati requisiti per poter essere acquistata: ecco quindi che un’attenta pianificazione dell’espansione cittadina e delle risorse in nostro possesso sarà indispensabile per non ritrovarci con le brache calate davanti alle orde nemiche. Le nostre armate saranno reclutabili nelle strutture cittadine in un dato numero (maggiore se la città sarà più avanzata) o in strutture singole sparse per la mappa, dietro spesa di oro e/o altre risorse. Tutte le creature di uno stesso tipo, da noi controllate, confluiranno in un unico gruppo, eventualmente splittabile a volontà. Ogni eroe avrà un numero fisso di slot creature da riempire (non importa se in uno avremo 500 draghi e in un altro un misero goblin. Entrambe occuperanno ugualmente uno slot delle armate nella schermata dell’eroe), e solo su quelle potrà contare in fase di esplorazione e combattimento.
La fase a turni è articolata in giorni, durante il quale è possibile muovere i propri eroi sulla mappa, fino al massimo dei loro punti movimento, e costruire una singola struttura in ognuna delle nostre città. Dopodiché, passeremo il turno e la CPU farà muovere i nostri nemici, finché la palla non ripasserà a noi.
Alla Guerra!
Questo continuo girovagare ci condurrà inevitabilmente a scontrarci con qualche nemico. Qualora il nostro cammino sulla mappa dovesse incrociare un gruppo di creature sbandate, un esercito condotto da un eroe rivale, o dovessimo decidere di porre assedio ad una città nemica o subirlo, la schermata da strategica si trasformerà in tattica: una griglia ad esagoni vedrà da una parte schierate le nostre armate (rappresentate dalla creatura e da un numero, per indicare la grandezza della falange) e dall’altra quelle nemiche, con in mezzo mura e torri difensive in caso di assedio, e campo aperto in caso di battaglia campale. A turno, ognuna delle nostre falangi potrà attaccare l’avversario, tramite archi, balestre, macigni, fulmini e chi più ne ha più ne metta (a seconda del tipo di creatura) se dotata di attacco a distanza, oppure attaccare in mischia se a contatto con l’avversario, oppure muovere. Ad ogni falange può essere ordinato di attaccare, muovere, ritardare l’azione per aspettare le mosse dell’avversario, attivare qualche capacità speciale (per esempio lanciare una magia) o passare il turno. Il combattimento si conclude quando uno dei due schieramenti viene completamente annientato, fugge o si arrende.
La componente RPG viene incarnata negli eroi che, seppur presenti sul campo di battaglia, non partecipano attivamente alla mischia (almeno, fino al HoMM IV), ma con le loro statistiche (attacco, difesa, potere, conoscenza) potenziano gli attacchi o le difese delle loro creature, o castano direttamente devastanti magie sui malcapitati avversari. Ad aumentare la componente ruolistica, inoltre, pensano i vari artefatti sparsi sulla mappa (a volte ricompense di vere e proprie mini-quest, a volte semplicemente acquistabili dietro adeguato corrispettivo monetario o trafugabili dai cadaveri di altri eroi) che, equipaggiati negli slot appositi, forniscono al nostro eroe bonus in attacco, difesa, morale, fortuna o incantesimi da lanciare nuovi di zecca. Per completare, ogni eroe guadagna esperienza sconfiggendo i nemici o recuperando tesori: al passaggio di livello non solo vede aumentare le statistiche in base alla sua “classe”, ma può scegliere delle particolari abilità che comportano differenti tipi di vantaggi. Per dire, scegliendo “diplomacy”, un eroe avrà una possibilità percentuale di arruolare creature erranti, con “pathfinding” potrà aumentare il numero di punti movimento per turno, con “archery” vedrà aumentare tutti i danni a distanza inflitti dalle truppe al suo comando. Ognuna di queste abilità avrà tre livelli di potenziamento: basic, advanced ed expert, a crescente livello di efficacia.
Detto così può sembrare dannatamente complicato, ma in media ne scaturì uno dei più bei e coinvolgenti gameplay strategici della storia dei videogiochi. Quante notti passate a pianificare la costruzione della città, a concentrare risorse militari per conquistare quella miniera di cristalli indispensabile a costruire la grotta dei ciclopi nella propria città, con un occhio alla parte est della mappa, sperando che nessun eroe dal vessillo differente dal proprio facesse capolino nella zona visibile. Quante notti passate ad escogitare come far irrompere la propria falange di Angeli in quella città infernale che sembrava inespugnabile, mentre gli altri miei eroi attaccavano altre città con un diversivo, nella speranza di distrarre una parte delle forze del nemico dall’attacco principale. Il segreto del divertimento estremo risiedeva nella perfetta calibratura delle variabili da tenere sott’occhio: né troppe da essere frustranti, né troppe poche da togliere spessore alla componente strategica. La longevità, poi, veniva garantita dalla modalità campagna, nella quale si seguiva una storia concatenante i diversi scenari, con elementi che venivano trasferiti da uno all’altro al progredire della storia, e da una miriade di mappe giocabili stand-alone, ciascuna col suo bravo obiettivo da perseguire. Senza contare la modularità delle mappe e l’editor stesso, che consentiva ad ogni giocatore di disegnarsi i propri scenari e i propri obiettivi utilizzando la stessa grafica coloratissima e fiabesca delle mappe ufficiali (la usavo per disegnare le mappe di D&D!), aumentando a dismisura la flessibilità del gameplay.
La possibilità di schierare differenti armate dipendeva dalla tipologia di città che si controllava. Ogni tipo di città produceva esclusivamente determinati tipi di creature. Le città umane contavano su truppe corazzate, cavalleria, grifoni, ed Angeli; le città elfiche schieravano arcieri, centauri e draghi; quelle degli stregoni disponevano di maghi, golem, giganti e naga; quelle infernali rigurgitavano diavoli, demoni, nonmorti ed altre amenità, e così via. Nulla però impediva ad un eroe che eventualmente controllasse più tipologie di città di schierare nella sua armata contemporaneamente Draghi ed Angeli.
Insomma, gli HoMM sono titoli dall’azione incalzante e coinvolgente che meritano sicuramente un passaggio sui nostri monitor ancora oggi, complici Steam e Gog. E voi isolani, ci avete giocato? Che ricordi avete di questa saga videoludica?
– Luca Tersigni –