Cari amici appassionati di giochi di ruolo, spero vi siate già accampati sotto le mura di Lucca, perché come ogni anno la fiera toscana si rivelerà un’imperdibile occasione per conoscere tutte le novità riguardanti questo fantastico mondo. Scommetto che tutti voi, almeno una volta nella vita, si siano ritrovati a pensare quanto alcune modifiche avrebbero potuto giovare ad un GdR con meccaniche forse in alcuni casi troppo vetuste, o addirittura abbiano avuto idee riguardanti un gioco totalmente inedito (e se ci seguite avrete avuto già modo di scoprire che diverse associazioni sono riuscite nello scopo di realizzarli davvero). Proprio per questo ci siamo detti: “perché non approfondire maggiormente la questione dello sviluppo di un GdR?“. Ovviamente nessuno avrebbe potuto fugare dubbi e soddisfare la nostra curiosità meglio di un insider del settore, e proprio per questo ci siamo rivolti ad una nostra vecchia conoscenza, Massimo Cranchi, lead editor e fondatore di Wyrd Edizioni, l’azienda responsabile della localizzazione italiana di Pathfinder e della realizzazione del GdR tratto dal fumetto Bonelli Dragonero. Beccatevi l’intervista, e prendete appunti!
Ciao Massimo e bentornato su Isola Illyon. Iniziamo subito: qual è il punto zero da cui si parte per creare un gioco di ruolo?
Ciao ragazzi! Allora, il punto zero è la summa di idee, considerazioni, prove e ragionamenti che di solito si fanno durante una fase di elaborazione in cui tutto e il contrario di tutto si affollano nella mente e vogliono trovare un posto sulla carta. Spesso prima di arrivare al punto zero si trascorrono settimane a modellare regole, meccaniche, estetica di gioco o quant’altro, e a dare una coerenza logica e un valore intrinseco a quanto si cerca di ottenere. Quando un progetto collima con l’idea che si ha di quel che dovrebbe “fare” un gioco, ecco che si arriva al punto zero. Il punto dove tutto confluisce, il punto da cui effettivamente iniziare lo sviluppo del gioco.
Risulta più semplice immaginare un’ambientazione che costruire un sistema di gioco?
Dipende. Non c’è una regola o risposta unica. Le due cose sono strettamente legate, poiché spesso le regole vengono modellate per rendere vivo un mondo o il mondo stesso, nelle sue sfumature, facilita la progressione del sistema regolistico. Certo, immaginare un mondo, luoghi, creature, storie e personaggi può essere semplice all’inizio, quando non si ha davanti un foglio in cui trascrivere tutto o quando non si deve dipendere da un sistema di regole specificamente studiato per quel mondo. Ma quando si inizia la stesura di un mondo strettamente connesso ad un regolamento ci si accorge che rendere vive e concrete le idee non è poi così semplice. Allo stesso modo, anche inventare una regola nuova può sembrare facile, ma renderla semplice e di immediata comprensione, adatta al regolamento nella sua interezza, che sia effettivamente utile e che non possa essere interpretata in modo diverso da come deve essere applicata, è quel passo che differenzia un game designer da un giocatore esperto o da un ottimo Game Master
Per creare qualcosa di unico è necessario staccarsi dai padri del GdR in termini di meccaniche e logiche di gioco?
No, non necessariamente. Le logiche e le meccaniche di un gioco dipendono esclusivamente dal gioco creato. Ne sono figlie. Si possono creare regolamenti nuovi perché quelli finora utilizzati non rispondono appieno alle esigenze del mondo o del gioco che si vuole creare. Ma non è detto che essi diano il risultato di “unicità”. Spesso la conoscenza, la capacità di sintesi o di raffronto permettono di far tesoro dell’esperienza altrui, e fondere insieme cose diverse e allo stesso tempo simili, per dar vita ad un qualcosa di unico. Questo è possibile solo se si ha un’idea di fondo che guida alla creazione, altrimenti è inutile. Dragonero ne è un esempio. È lo stesso sistema di altri giochi, eppure non esiste un altro Dragonero. Il gioco è tagliato su misura per il mondo. È stato il mondo a definirne le regole. Eppure quando lo si legge ci si ritrova nei termini, nelle eccezioni, nelle meccaniche, e laddove si trova qualcosa di nuovo, è facilmente comprensibile da chi già gioca e da chi è un assoluto novizio.
Quali sono gli elementi che rendono unico un GdR, secondo te?
Se il gioco viene percepito come un sistema che rende perfettamente ciò per cui è stato creato e risponde alle esigenze dei giocatori e di come preferiscono giocare o approcciarsi al GdR, è unico. Un gioco è unico quando è studiato talmente bene da sembrare semplice ed intuitivo.
Quale è la parte più difficile della lavorazione su un GdR che hai riscontrato nella tua carriera?
Far collimare il tutto nel sistema, e che questo collimi con il mondo per il quale il sistema è stato creato. Questo vale sia per un prodotto originale che per un prodotto tradotto. Tradurre un libro non è cosa difficile, tradurlo bene sì. Fare in modo che i 50 prodotti successivi siano perfettamente compatibili gli uni con gli altri è un qualcosa che nessuno, a parte noi e un paio di altre persone in Italia, ha ancora fatto ed è ciò che fa la differenza.
Wyrd Edizioni ed il gioco di ruolo in Italia: come si è evoluto questo rapporto negli anni?
Noi siamo nati con la voglia di lavorare nel campo dei GdR. Abbiamo percorso strade difficili, abbiamo iniziato con piccole cose, fino a ritagliarci una nostra fetta di mercato. Wyrd lavora sul gioco di ruolo più venduto in Italia, lo crea e lo plasma, lo dirige verso quello che reputa essere il livello migliore. Ma noi lavoriamo ogni giorno per migliorarci, per darci nuovi livelli da raggiungere, per dare ai nostri giocatori ed amici che ci seguono prodotti sempre migliori. È grazie anche a loro, se oggi possiamo vantare di avere giochi come Dragonero, che spopola, e Numenera, che sono tra gli standard più alti che al momento il mercato propone. Ma non siamo ancora soddisfatti, vogliamo di più e fare di più. E molte sono ancora le sorprese che stiamo preparando.
Che dire? Ci auguriamo che Massimo abbia chiarito qualche vostra curiosità e sia riuscito a spiegarvi un po’ come si lavora in Wyrd. Come vi ha anticipato anche lui, l’azienda sarà presente al Lucca Comics & Games di quest’anno, dove presenterà l’edizione italiana di Numenera, GdR fantasy/sci-fi che in America ha avuto un grandissimo successo. Ci sarà anche il suo autore, Monte Cook, perciò quest’anno vi aspettiamo tutti lì!
– Luca Scelza –