Bentornati amici di Isola Illyon nel nostro angolo dedicato ai prodotti provenienti dai vari piani dimensionali di Magic: The Gathering. Abbiamo parlato la scorsa settimana degli Intro Pack de I Khan di Tarkir e per la precisione abbiamo iniziato la nostra analisi con tre dei cinque clan di questa espansione. Per la precisione abbiamo parlato degli Abzan, dei Jeskai e dei Sultai con i loro rispettivi mazzi. Nel caso foste interessati anche a questa analisi, vi rimando all’articolo presente al seguente link. Oggi analizzeremo gli ultimi due grimori rimasti, cioè Razziatori Mardu e Valanga Temur, creati dagli omonimi clan. La scelta di lasciarli per ultimi, però, non è casuale: ci troviamo di fronte, infatti, ai due clan più violenti e forse più promettenti, almeno dal punto di vista torneistico, di questa espansione. Scopriamo insieme di cosa sto parlando.
Razziatori Mardu
Meccanica Principale: Incursione
Main Deck
1 Cavalieri di Zoccoli Infuocati
1 Lama d’Odio Mardu
2 Predatrice delle Terre di Confine
1 Assaltatore della Valle
2 Aspirante al Nome di Guerra
1 Alalesta di Gurmag
2 Cacciatore di Teschi Mardu
2 Goblin Domatore
2 Condottiero dell’Orda Mardu
1 Corvo Necrofago
1 Spinta Necrogena
2 Urlatore di Guerra Mardu
1 Compagna dell’Orda Tempestiva
1 Trinciastinchi
1 Domatore Mardu
Altre magie (14)
1 Avvizzimento Invalidante
1 Colpo di Fulmine
1 Dare l’Allarme
1 Stendardo Mardu
2 Squillo di Trombe
1 Slancio dei Cuccioli dell’Orda
1 Talismano Mardu
1 Abbattere
1 Punire i Mostruosi
1 Destino Crepitante
1 Tempesta di Frecce
1 Polverizzare la Carne
1 Raggio di Calore
Terre (25)
1 Caverne del Sangue Versato
2 Avamposto Nomade
1 Distese Desolate
1 Dirupo Eroso dai Venti
8 Montagna
5 Pianura
7 Palude
Come il noto e più realistico Gengis Khan, i Mardu guidati da Zurgo scorrazzano nelle steppe e nelle praterie di Tarkir alla ricerca di nemici da combattere e clan da depredare. “Volano” da un punto all’altro del piano, guidati dalle ali del drago, loro simbolo e ispirazione. Il mazzo Razziatori Mardu è estremamente aggressivo, e anche le prime creature che vengono lanciate hanno lo scopo di picchiare e fare del male ai punti vita dell’avversario. Inoltre la presenza dell’abilità del clan, Incursione, contribuisce a mettere in evidenza il lato più cruento e violento di questo deck. Infatti, grazie a questa abilità, se si ha attaccato con una creatura durante il turno in cui la si attiva, la creatura entra nel campo di battaglia con un bonus (di solito un segnalino +1/+1) che ne potenzia le caratteristiche. Elementi di spicco di questo mazzo sono sicuramente la Trinciastinchi, piccola pestatrice barbuta, Aspirante al Nome di Guerra, che può entrare nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1 (diventando un 3/2 al costo di 2 mana), Cacciatore di Teschi Mardu e Spinta Necrogena. Nel caso aveste bisogno di un po’ di tempo o di livellare un po’ di creature sul campo di battaglia potrete sempre contare su magie come Colpo di Fulmine, Raggio di Calore, Destino Crepitante, Punire i Mostruosi oPolverizzare la Carne. L’elevata presenza di rimozioni è spiegata anche dalla duplice valenza che queste magie possono assumere: infatti, oltre che a rimuovere creature dal tavolo di gioco, possono essere usate per colpire direttamente l’avversario ed eventualmente costituire un’ulteriore possibilità di concludere la partita.
Potenziare il Mazzo: Di solito potenziare questi mazzi non è molto difficile, vista anche la semplicità dell’obiettivo che si prefissano. Della serie “Lancia – Colpisci – Ammazza“. Comunque tornando alla nostra analisi, sicuramente porterei a 4x tutti gli spari presenti, tipoColpo di Fulmine e Raggio di Calore. Aggiungere 4x Scoccata Letale, 1-2x Talismano Mardu e 1-2x Destino Crepitante, che possono aiutare a controllare i momenti difficili della partita, anche se questi ultimi due sono mana fix e potrebbero diventare dei piccoli pali nel caso in cui il comparto terre non sia ben equilibrato. Calpestare col Cavallo è una gradita sorpresa per chi ha un gioco molto più aggressivo. Per quanto riguarda le creature Zurgo Spaccaelmi, pur avendo una costituzione ridicola, può essere una valida risorsa, vista la sua semi indistruttibilità e la possibilità di pomparsi ad ogni turno, uscendo dalla portata della maggior parte degli spari. Un’altra valida opzione è il Domatore Mardu, che può bypassare il blocco di una creatura quando attacca con un rapporto Costo/body abbastanza equilibrato. L’accoppiata Autorità Mardu eMacellaio dell’Orda crea una macabra sinergia di morte che potrebbe fornire quel tocco in più ai vostri deck nella vostra cavalcata verso la vittoria.
Valanga Temur
Meccanica principale: Ferocia
2 Elfo Mistico
2 Erede delle Terre Selvaggie
2 Orso Zampa di Runa
1 Aviano Piuma Gelata
2 Grizzly Alpina
2 Predatore del Picco
1 Errante dei Pini
1 Gigante Tonante
1 Zannuto delle Valanghe
1 Compagna dell’Orso
2 Inseguitore Glaciale
1 Colossodonte Zannuto
2 Cavalcatrice del Nevicorno
2 Lossodonte Lanuto
Altre magie (13)
1 Negazione Ostinata
2 Pugno Selvaggio
1 Crescita Titanica
1 Abbandono Forzato
1 Colpo di Fulmine
2 Stendardo Temur
1 Ruggito di Sfida
1 Stretta del Drago
1 Talismano Temur
1 Tempesta di Vento
1 Esplosione Ghiacciata
Terre (25)
2 Bivacco di Frontiera
1 Altopiani Accidentali
1 Rupi di Rapidacque
1 Cascate di Boscorovo
8 Foresta
5 Isola
7 Montagna
Sicuramente tra le più feroci ma allo stesso tempo più affascinanti culture presenti sul piano. Il passato svolge un ruolo fondamentale nel clan Temur, e questo legame viene ulteriormente avvalorato dalla tradizione estremamente tribale e dal loro essere violenti e a tratti primitivi. La legge del più forte è quella che regola il mondo e il clan, per questo il loro simbolo è l’artiglio del drago, rappresentazione pittorica della violenza e della brutalità di queste creature. Il mazzo Valanga Temur si basa sull’abilità Ferocia, che potenzia le creature che la possiedono se contemporaneamente il controllore ha in campo una creatura con forza pari o superiore a 4. Insomma, il verde domina in questo grimorio e i mucconi esagerati la fanno da padrone. La presenza di rampini come Elfo Mistico è d’obbligo in mazzi del genere, per velocizzare il gioco e consentire di lanciare precocemente creature come Zannuto delle Valanghe, Errante dei Pini, Lossodonte Lanuto e Cavalcatrice del Nevicorno. Con loro in campo il gioco è assicurato, ma nel caso ci fossero ancora delle resistenze, carte come Colpo di Fulmine,Pugno Selvaggio eCrescita Titanica possono fornire un utile supporto ed aiutare a pulire il board con la lotta o soverchiando la creatura avversaria. La presenza, invece, di carte come Esplosione Ghiacciata, Negazione Ostinata e Tempesta di Vento consentono di avere un controllo più generico di ciò che viene lanciato sul tavolo da gioco.
Potenziare il Mazzo: Un ottimo inizio sarebbe sicuramente portare l’Elfo Mistico a 4x ed aggiungere sempre 4x Mistica dei Sonagli Artigliati, essendo due ottimi acceleratori. Come al solito la presenza di Colpo di Fulmine può aiutare a rimuovere le difficoltà più ostinate ed, essendo un mazzo GRU, avendo la possibilità di poter utilizzare il mana blu è possibile inserire una più o meno piccola componente Control, con carte come Negazione Ostinata o Negare. Per i mostri si potrebbe costruire una piccola base di creature con Ferocia con un costo di mana limitato (vedi Erede delle Terre Selvagge) per poi sfruttare alcune grandi creature tipiche dei Temur, come Surrak Artiglio di Drago, capoclan capace di donare travolgere a tutte le vostre creature, e Lamapugno Selvaggio, un picchiatore come ne esistono pochi.
Con questo finiamo la nostra rassegna sui 5 Intro Pack de I Khan di Tarkir. Vi ricordo che questo prodotto è distribuito in lingua italiana, ad un prezzo consigliato di 14.99$ ma, soprattutto, per la prima volta ogni Intro Pack avrà al suo interno una carta rara foil con Art alternativa. Ora fateci sapere la vostra opinione nei commenti. Quale degli Intro Pack vi sembra il meglio strutturato? E quale merita la vostra attenzione? Come modifichereste questi deck? Aspettando le vostre risposte, vi invito al prossimo articolo.
– Vincenzo Mirra –